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	<title>Unreal引擎 &#8211; 老范讲故事｜AI、大模型与商业世界的故事</title>
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	<description>这里是老范讲故事的主站，持续更新 AIGC、大模型、互联网平台、商业冲突与资本市场观察，帮你看清热点背后的底层逻辑。</description>
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		<title>从《黑神话：悟空》看中国3A游戏之路：历史回顾与未来展望，中国游戏产业路在何方？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Luke Fan]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Aug 2024 00:30:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[黑神话：悟空》作为中国首个备受瞩目的3A游戏，无疑引发了广泛关注。虽然《黑神话：悟空》展现了高水准的制作水平，但是中国游戏行业的挑战仍然严峻。文章深入探讨了中国3A游戏的历史、现状与未来，从《斗战神》到《黑神话》，揭示了中国游戏人不懈努力的背后辛酸。《黑神话：悟空》的成功不仅需要巨大的投入，还要求稳定的团队和长期的耐心。尽管目前已经取得了很大的进展，但如何在未来继续突破，还需要时间的验证。中国游戏产业要真正实现突破，绝不仅仅依靠一两部现象级作品，而是需要在不断积累经验、提升制作水平和创新能力中持之以恒。

《黑神话：悟空》，这个名字在游戏界的震撼，不亚于一次文化核爆，让无数玩家和业内人士眼前一亮。这款游戏不仅是技术上的突破，更是对中国传统神话的一次深挖与致敬。它是不是中国游戏行业的3A大作？它真的能够改变行业现状吗？

从它的预告片发布的那一刻起，它就吸引了无数的目光。游戏中的每一帧，每一个打击感，都透露着制作组的匠心独运。但更重要的是，《黑神话：悟空》的诞生，展示了中国游戏制作团队的实力和野心。

它的背后，是一群热爱游戏、理解文化的制作者们的坚持和努力。他们不畏艰难，不惧挑战，用自己的双手，一点点打磨出了这款游戏。它让我们看到了中国游戏的另一种可能——不仅仅是商业上的成功，更是文化和艺术的传承。

然而，是否能改变行业现状，还需要市场的验证和大家的支持。《黑神话：悟空》打开了一扇门，但这扇门能否越走越宽，还需要时间来回答。让我们一起期待，一起支持，让这份属于中国的精彩，继续在世界舞台上绽放光彩！

### 小结
《黑神话：悟空》的出现，无疑为中国游戏行业注入了一剂强心针。它的成功不仅仅在于技术层面的突破，更在于它所承载的文化价值和市场潜力。让我们拭目以待，它将如何续写中国游戏行业的新篇章！🔥🎮🐒 #黑神话悟空 #中国游戏崛起 #文化传承的重要性 #游戏改变世界]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
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<p>大家好，这里是老范讲故事的YouTube频道。今天咱们来讲一讲《黑神话：悟空》真的能够给中国游戏行业带来什么改变吗？这个游戏呢，是在8月20号终于发布了。我儿子现在正在打，我呢，上手试了一下，感觉还是有点费劲的。我打《只狼》是基于修改器打通关的。《只狼》前面几个还是可以打过的，但后面就费劲了，没有那个耐心了，所以上了修改器。《老头环》呢，我还是可以打一会的，但是是要远程。其他的一些动作游戏，像《战神》和《塞尔达》，还是能打的，但这个《黑猴》还是有些难度的。</p>



<p>我们看看这个游戏难不难，实际上只有一个标准：你上来有没有选难度的地方。如果有选难度的地方呢，一般都不是特别难，因为我可以选最容易的那个嘛。但如果上来没有任何可以选择难度的地方，大家都是一视同仁，众生皆苦，这就比较费劲啊。《黑猴》就属于众生皆苦的这种。那么，这算是中国的第一部3A大作吗？</p>



<p>中国团队呢，其实一直都在尝试做3A，并不是从他们这开始的。在前前后后有非常多的人。我们以前团队里呢，还有一个小伙子，也是要做3A，就一定是要做单机游戏，要做PC端的游戏，要做端游。后来去了B站了，这个小伙子其实也算是这个行业里边的一个代表。而且我们也见过很多的，始终在坚持做这种单机游戏的团队。当然，大部分饿得快，揭不开锅的一个状态。</p>



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<p>有没有人做出过3A？其实也有人做了，但做完了以后效果不好，卖不出钱去。那么大家就不承认他是3A。其实大家要注意，3A这里头并没有任何一个A说是你一定要卖得好，或者这个游戏都要好玩才叫3A，不是这样的。3A只是说你用的时间、用的钱、用的资源多而已，跟这个游戏卖得好不好，跟游戏好不好玩其实是没关系的。</p>



<p>以此为标准，中国其实做了一堆3A游戏了，只是原来的都不那么让人满意，所以我们就没有把3A游戏的这个桂冠戴在他们的头上。以3A的标准来衡量，中国非常多的游戏都是达标的。为什么中国那些花了很多时间、金钱、资源做出来的游戏……</p>



<p>大家不认为是3A呢，其实很大的一个原因，就是MMORPG的那段时间里头竟然走了一个弯路。为什么？因为我原来是盛大的。我到盛大网络的时候，接受的入职培训里头专门就有一条，说中国人为什么去做网游了？为什么去做MMORPG了？原因很简单，因为其他游戏不挣钱，因为盗版，因为破解，因为大家拿软盘烤来烤去，或者刻光盘。最终，唯一能够挣钱的方式就是网游啊。客户端随便给你了，只管是按时间、按道具、按各种抽宝箱或者其他的方式，你去付钱就完了。这是唯一挣钱的方式。</p>



<p>中国人又相对来说比较路径依赖。什么意思呢？就是当我们发现有一条路能够走通的时候，我们就会把其他所有路径全放弃掉。所以大家就一脑门子扎到MMORPG里去了。现在大家去看看，3A游戏里头有几个MMORPG？其实绝大部分大家认可的3A游戏都是单机。为什么？因为MMORPG需要考虑很多其他的东西。你需要更大的团队做更多的运营，做活动，而且还要考虑到游戏的平衡性。那么你就没有办法讲好故事啊。你可以说我把场景做得很漂亮，各种的打斗做得很好看，把数值做得很合理，把游戏设计得很平衡，都可以干啊。就是没有办法说我有打击感，我有手感。为什么？因为在网上你要有了手感以后，那个网络延迟你受不了。</p>



<p>所以整个MMORPG算是把整个的中国游戏产业带到另外一条路上。太多的精力放在了和艺术以及可玩性无关的地方。这里头要专门讲一下黑神话悟空的出品人冯骥2007年写的一篇文章，叫《谁谋杀了我们的游戏》。在这个里边呢，他讲了几点。第一个就是说策划都不爱玩自己的游戏了，这个团队就废了啊。他说如果你是个程序员，你不爱玩游戏算了，你可能就不爱玩；你就是来完成任务的。美工你不爱玩游戏算了，你就是来完成任务的。如果连策划都不爱玩，那这个团队是必死无疑。</p>



<p>然后呢，还讲了叫策划老油条的5个技能。至于什么游戏可玩性啊，什么艺术性啊，故事讲得好不好，这些东西其实不在这五条里头。</p>



<p>那这五条是什么呢？第一，如何让玩家一直沉迷；第二，如何让玩家吐出更多的人民币；第三，如何让玩家拉帮结派；第四，如何让玩家相互仇视；第五，如何实现隐性的现金赌博和金币交易。咱们来讲讲这五条。</p>



<p>第一条，怎么让人沉迷。我记得我去盛大上班的时候，我们接触了很多移动互联网。LBS就是一种基于位置的服务的这样的信息，去找到盛大游戏的策划团队，说我们有这么多新技术了，咱们是不是做一款游戏，把这些新技术用起来呢？人像看傻子一样看着我，他说：“你知道我们策划的这个目标是什么吗？”我说不知道。他说：“两个目标，一共只有两个，非常简单，非常淳朴。”我说：“第一个目标是什么？”他说：“让用户上线。”我说：“可以理解，这个没问题。我们有LBS，我们可以在任何地方让用户上线。”我说：“第二个目标是什么？”他说：“第二个目标叫不让用户下线。”当时就把我问傻了。什么意义呢？因为你一旦做了LBS，人就要到现实中去。因为你要到现实中去捕捉小动物，它这个东西才有LBS，才有地理位置相关的服务，而且还要到手机上面去使用。那么这个过程中一定要下线。我们使用任何新技术，到这种传统网游里头都是不行的，因为我们会让用户下线，这个是不符合的，所以当时就放弃了。</p>



<p>第二个呢，如何让玩家吐出更多的人民币。我以前在游戏公司也干过，那么我们是知道的，怎么去设置这种宝箱，怎么去设置激励，怎么能够诱导他第一次充值。第一次充值一定是特别少的，因为充值这种事情只有一次和无数次。如果你一开始设的这个级别高了以后会怎么样？怎么让他充值了以后无法退款？因为充完值以后，有一部分的这种游戏资源，要尽快地让你消耗掉，这样你再去申请退款的时候，就退不掉了。这个是大家都会去思考的问题。</p>



<p>至于说拉帮结派呢，可能很多没有设计过游戏的人不太了解。像MMORPG，它是有规则的。第一个就是你在10级之前，就在新手村附近晃悠，可能5级不出新手村。过了5级到10级，在新手村周围逛一逛，可以向目标前进了。</p>



<p>可以去稍微探索一下地图了。然后，10级到15级左右的时候叫打副本。打副本什么意思？就是你要进到一个地图里边去，在里边去干掉一些怪物。而这些副本的难度呢，一个人是过不去的，一定要去拉帮结派。</p>



<p>为什么一定要拉帮结派？而且为什么一定要设置一个环节，一定要让你在这个地方拉帮结派呢？原因很简单，一旦拉帮结派了以后，有一个人不玩了，其他人就说：“咱们去玩一会儿。”这个人就被激活了。整体这一个拉帮结派以后的小团队，他们的留存就会上升。就这么简单的一个原因。</p>



<p>我们也做过测试，如果有人在15级之前没有组成团队，那么他到20级左右，流失的比例就会急剧上升。为了让他能够继续打下去，所以一定要在10-15级的时候让他组成团队。</p>



<p>至于说为什么要让玩家相互仇视呢？现在中国最赚钱的游戏是什么？有人说王者荣耀，有人说是原神，其实都对，但都不对。为什么这么讲呢？王者荣耀确实是在全世界收入最高的游戏，没有之一。原神这些年来也确实是风生水起，但是真正最赚钱的游戏叫SL系或者策略游戏。像《半国觉醒》就属于这一类游戏。</p>



<p>为什么这种游戏最赚钱呢？他人少啊，就是没有多少玩家，这样这个赛道里就可以容纳下很多的游戏。同类型游戏大家可以相互厮杀，每一个这样的游戏都可以赚到很多的钱。他不像王者荣耀这样的，整个腾讯就靠他一个，全世界都在玩这一个游戏。原神也是这样。</p>



<p>但是像SLG游戏，大家可以在这个游戏里玩一会儿，那个游戏里玩一会儿。每一个游戏玩个一两个月换一个游戏，可以接着玩。而且都是乐此不疲的往里充钱。在这么少的玩家情况下，他们挣的钱还非常多，每一个玩家在里边贡献的钱都特别多。所以最赚钱的游戏是SLG。</p>



<p>那么SLG呢，就是你要进去占领地盘，发展经济，造兵出去打人。干了这件事情以后，如果大家不相互仇视的话，怎么能去充钱呢？比如说咱们都在这慢慢悠悠打，你把我夸一下，屠干净了，然后我不着急啊，我继续采集资源，继续造兵。</p>



<p>造完了以后，再溜达出去晃一晃，这个是挣不到钱的。他们靠什么挣钱？你把我屠干净了，我没有兵了，我就必须要花钱啊，去把这个兵买出来，再去把你屠干净。这时候你又恨我了，那再接着花钱，再去买兵，再回来屠我。这就是这样的一个过程。再加上大家已经拉帮结派了嘛，啊，说：“哎，我们团队里有谁谁谁被屠了，咱们一起去屠他呀，你赶快再去把它屠掉。”</p>



<p>所有SLG的设计的底层原理只有一个，叫制造仇恨。第五条，不知道大家有没有听懂，如何实现隐性的现金赌博和金币交易。因为你把所有的这前面四条都做完了以后，挣的钱还不够多。再往后呢，就要擦边球了。第五条实际上是擦边球，大家怎么能够挣到更多的钱呢？我们要想办法让你把钱放进来，让进行一些赌博。</p>



<p>那你一旦进行赌博了以后，他就需要经济系统，因为我赌博一定要赢钱嘛，或者说我在游戏里边挣到的金币一定要出去嘛。那么就要去做金币交易。我要让你在游戏里边挣到的这些钱，要在现实生活中也能改善你的生活。但这个事是违法的，在中国违法。但是每一个游戏公司的人都会去想办法设计相关的金币交易，否则的话，你整个的体系是赚不起来的。</p>



<p>这个是策划老油条的五个技能。所以我们原来经常讲，日韩游戏好看，欧美游戏好玩，中国游戏赚钱。在赚钱这件事情上来说，全球任何一个国家的游戏比咱们都差得很远。千万不要觉得，哎呀，荒野大飙客卖了多少个，GTA5卖了多少份，艾尔登法环卖了多少份，赛尔达传说卖了多少份，千万别想这个挣钱这件事，他们差老鼻子了。跟什么原神、王者荣耀比起来，都是弟弟。</p>



<p>网游呢，它等于从一次性的这种电影类的消费，因为像这种单机游戏其实是在看一场互动电影，变成了一种可以持续运营的主题公园。他要不停地进去啊，做投放，不停地进去做活动的运营，不停地投入新的内容，不停地升版本。每一次升版本就会有新的内容解锁，原神也是这样，持续更新，这么多年来，每年都会更新多少次，更新了大版本以后。</p>



<p>就会有新的内容可以打。他是靠内容消耗来让大家玩下去的。在这个过程中，这个游戏到底好不好玩？这个游戏到底有没有游戏性？到底有没有艺术？到底有没有策划想要体现的东西体现出来？他们早就放弃了，跟这个已经完全没关系了。</p>



<p>再往后呢，是咱们开始玩手游了。全世界的手游好玩的、挣钱的，都是中国人造的。咱们在手游阶段，基本上算是被谷歌、苹果，还有梅塔给收割了。不是咱们收割全世界，是咱们被谷歌、苹果、梅塔收割了。咱们从全世界挣回来的钱，都给他们三家交上去了。大家都是在给广告商打工。</p>



<p>超轻型的游戏，越轻的游戏这一块就越极端。你说我很重的游戏里头，可能广告投放的成本还没有那么高。但是越轻的游戏，广告成本投放的比例就越高。我们都是比较说我花多少钱做游戏，花多少钱打广告，甚至有一些不太了解游戏的人，会一拍脑袋说，是不是1:1？比如我花了1,000万人民币做了个游戏，再花1,000万人民币去投放，这个游戏就成了。甚至还有人大言不惭说，这个行业惯例是这样的，实际上扯淡。</p>



<p>像我们以前做手游公司的时候，一个很好的游戏能够在全世界排名排行榜上排到上号的这种游戏，或者说在短暂的时间里，可以在全世界上百个国家排行榜第一的这种游戏，它的研发成本也就是几千万人民币，两三千万人民币。投放是多少钱呢？投放是一年大概1亿多美金，第二年还要接着投，可能投的还更多，这个完全是不成比例的。这算是中度游戏。</p>



<p>如果是轻度游戏的话，每年的研发投入可能也就只有几百万，而买量的广告投入会达到数亿美金。所以越轻的游戏就越极端。那么大型的SLG制作成本跟周期，其实都已经接近3A的水平了。不是咱们没做过3A，中国人是靠内卷以及提高了效率、降低了成本，从而显得这些游戏达不到3A。就比如说我们做一款游戏，花了几亿人民币，两三亿人民币，达不到1亿美金。人家3A至少应该做两三年，而我们只做了一年半或者两年就把它做出来。</p>



<p>像大型的SLG，大概都是要这样的成本。其实这些游戏如果放到欧美去制作，妥妥的3A，因为他们工资又高，人又悠闲，也不加班。有人像《万国觉醒》这种游戏，你要到美国去做，到欧洲去做，他们花个几亿美金，做个三五年是太正常不过的事情了。</p>



<p>但是在这个SLG里头，大家不愿意承认它们是3A的一个核心原因，就是核心的驱动力是仇恨，仇恨已经遮蔽了所有的东西。那么大家有没有想过，3A里头这三个A最难的是哪个？3A，a lot of money，a lot of resource，a lot of time。很多的钱，很多的资源，很多的时间。</p>



<p>中国人比较擅长的是什么？集中力量办大事。所以把钱凑一块，把资源凑一块，这个咱们比较擅长。人呢，我们还有一种东西叫人矿，这个咱们也擅长。大干快上，多快好省。快呢，也是中国人相对来说比较擅长，甚至是比较骄傲自豪的事情。</p>



<p>所以3A里头最难的，对于中国人来说是a lot of time，是最长的时间。为什么呢？因为做3A游戏的这么长时间里头，它的结果其实是不确定的。就中国人，你说有一个很确定的结果，他就敢冲上去搞这个事情。而且中国人其实赌性是很重的。但是在结果不确定的时候，你让他冲上去搞一把，很多中国人是不愿意去干这个事的。</p>



<p>未来不可预期，随时有可能倒下的情况下，为什么要做长期投资？为什么要搞耐心资本呢？特别是很多要求大家去搞耐心资本、去搞长期投资的，其实是骗子。为什么这么讲？因为我告诉你这是一个很长期的事情，就告诉你短期不要来考核我。在这个过程中，我把钱都花了，人家跑了，谁还要好好地去干活？我已经把钱都骗到手了，我为什么要去老老实实做事情？</p>



<p>那么大家就更不愿意去做长期投资。而且版号呢，其实是有极大的不确定性的。我曾经坚信《黑神话》是拿不到版号的，原来还跟大家打赌，甚至还有人说咱们一人拿几百万出来，咱们来赌一下。那这个事我肯定输了啊，但是输了呢，咱们花钱买个《黑神话》。</p>



<p>咱们打一下就完了，但是我输了的原因是什么？并不是说黑神话因为做得太好了，而是因为黑神话符合版号要求。都没有那个纯纯的双标，一切皆有可能。你比如像黑神话里面很多东西，肯定是做了调整的。打死了妖怪以后，没有尸体，没有血迹。他把妖怪打死了，一阵烟没了，不能太血腥。而且所有跟宗教的部分，游戏里边可以有，外边要敢说这个里有宗教的，直接封号。</p>



<p>现在已经有抖音的小姐姐说：“我来给大家解释一下。”那个小姐姐好像清华毕业的，说黑神话这个经书到底是什么意思，结果直接就封号了。因为中国有很多话就是这样的，能说的普通人说不了。好像我们的宪法这些东西都是这样，我们只要要求宪法只要出来念，就直接封号了。这是中国特色，但是这事呢，就是他觉得可以就可以了。</p>



<p>所以黑神话能够拿到版号，不代表同样的产品也能够拿到版号，这个是完完全全不确定的。据说呢，这个里边是有坏结局也有好结局。有很多人已经打到坏结局了，就是重新戴上金箍，重新回去做这个齐天大圣去了，得接受招安了。好结局是不戴金箍返上天庭。</p>



<p>当然现在还有人猜有第三结局，甚至还有一些比较二的博主上来说：“我保证一定有第四结局。”怎么说呢，现在我们还是相信反向攻城。有人反向攻城了黑神话悟空的文件，这里面呢，所有跟结局相关的资源目录和视频播放的信息，一共只有俩结局，一个叫好结局，一个是坏结局。而在这个里面，好结局就是不带金箍返上天庭的，这个日期是比较旧的，大概是从2023年还是更早一些，就已经在这个里边了。这个坏结局，就是重新戴上金箍接受招安，回到天庭去上班的这个结局，它上面那个日期是2024年的8月4号。</p>



<p>这是不是说拿到版号了以后，你要不断地去调整，这个不确定啊。由于这个日期不好说，但你说以后是不是出了第三结局又打脸了。这种东西还是会不断地更新的嘛。你万一更新了以后，或者上了个DLC，第三结局了、第四结局了，那到时候再说呗。但是现在大家反编译。</p>



<p>破解这个资源文件，看到的只有两个结局。好结局是一直就有的，坏结局是老老实实带上金箍回去上班的，是最新日期的，或者说最近还在修改吧。</p>



<p>黑神话悟空呢，其实也算是一次工程方面的胜利，因为花了这么多的钱啊。虽然以前也有人花过国内的大型SLG，实际上花的钱绝对是要比黑神话悟空要多的。组织的团队也绝对要比游戏科学要大得多啊，黑神话悟空做到完了才150人，这个其实是一个相对小团队做的事情。但是呢，他在六年多的时间里头，慢慢地把它做出来了，这个还是相当的强的一个工程方面的胜利。</p>



<p>大家有没有印象啊，原来有一部电影叫阿修罗，这个电影呢是投资了7.5亿人民币，请梁家辉、刘嘉玲、吴磊这些人来演的，最后彻彻底底的扑街。然后采访这个导演叫张鹏的时候，导演讲了一句当时被人嘲笑的话，是什么呢？就是：“中国也有了1亿美金以上投资的电影，我们呢把整个流程走通了，虽然最终的结果不好，但是我们也积累了经验。”当时这个话说完了以后，所有人都在笑话他。但是你现在看一看，花1亿美金拍一部完整的电影，其实是挺难的。</p>



<p>很多人说花1亿美金多简单，我来，我也行。我把这个1美金拿去拍电影，剩下的9,990多少美金我直接揣兜里不就完事了吗？这个真的不是这么回事啊。如何让钱在正确的时间点，花在正确的地方，这就是功成奇迹啊。</p>



<p>黑神话悟空能够按部就班地做出来，这是非常难的啊。美术资源的成本、研发和引擎相关的这种成本，特别是他们还使用了新引擎。你想，这帮人原来做手游的，Unity很熟对吧？Cocos没准也还用过。Unreal其实在早期没有那么好用，而且Unreal这种开源的引擎，你遇到各种各样的问题，遇到优化的问题，解决不了的。如果没有原厂家去处理，你根本就搞不定。</p>



<p>像电的游戏，比如说赛博朋克2077，为什么翻车？为什么那么多的bug出来？他就是使用新引擎加的东西太多了，直接崩了。后来是改了这么多年才慢慢的把它改稳定了。</p>



<p>而且，《赛博朋克2077》在早期的版本PS5上奇烂无比，后来才慢慢把PS5的版本改好。那你说像游戏科学这种150人的团队是咋搞定这件事的？那是腾讯给出的最憋屈的一笔钱啊。给了钱还承诺不管我，保证我不去管团队，保证说我不发行，因为游戏投资绝大部分是我。给完钱就要去发行你的游戏的，结果说我不发行。这个游戏是由英雄互娱发行的，而且还调动了Unreal的力量，全情投入。因为Unreal后边的大股东就是腾讯。腾讯说我投资了这个《黑神话：悟空》，游戏科学在real上有什么问题，现场给他们解决掉，等于引擎公司坐在办公室里处理，那他们肯定优化的还是不错的。</p>



<p>那么做完了这些之后，还要到全国实地去取景。现在《黑神话：悟空》的这些实际的地方，都已经爆火了。大家说我们要到现场去看看，这地方到底怎么样。也请了大量的明星演员，这些成本也都是老老实实地去花掉了。单机游戏的大笔宣发其实也做了。在这么6年的时间里头，没有走偏，没有人贪大钱。有没有人贪小钱，这事不好说，但没有人贪大钱，也没有突然膨胀。</p>



<p>一直到游戏做完了，在游戏没有做出来的时候，他们就已经成为神话了。但是并没有戚戚咔嚓，招个几千人的团队出来折腾，还想着我一开始要做什么，没有来回拉抽屉。很多的游戏在拿到一大笔钱以后就直接封了，说我这个也想做，那个也想做。欧美其实很多这种大游戏最后都是这样啊，做完了以后完全无法接受，直接就崩菜了。我记得原来好像国外有一个游戏叫《圣歌》还是什么，画面那叫一个精美，放完了整个的视频之后也是直接封神。最后拿出来，大家都觉得没有任何可玩的东西了啊。</p>



<p>最后拿到的游戏和第一支预告片比起来，基本上没有太大的差异，甚至还更好了一点。这个其实是非常难的。你想，第一支预告片到现在也四年了，这么长时间里头，他们一直坚持是我一开始想做什么，我就老老实实做，最后把它做出来。这个其实非常难。中国人花几亿人民币做游戏的案例，其实非常多，但是在7年的时间里头……</p>



<p>按部就班，有条不紊地花掉几亿，做出一个精品游戏来，这确确实实是第一次。咱们再讲一讲黑神话悟空的宣发。这一块其实跟我以前熟悉的游戏宣发是不一样的，因为我们以前做手游的，而在盛大做端游的时候，我其实不管宣发，所以不太了解他们那时候宣发是怎么做的。</p>



<p>游戏宣发的几块，第一个叫物料，什么海报、易拉宝、各种的小礼品，这叫物料。第二步叫刷楼，刷地铁，什么意思呢？就是你要到楼宇上去贴广告，要到地铁里头去贴广告。像他们，比如说到某一个国家去推广一些大的游戏的时候，会把整个地铁里都贴满广告。刷楼我记得原来我们在盛大的时候干过一次，当时的那个游戏叫做永恒之塔，就跑到上海外滩上找了一个楼，把整个那个楼的外立面LED的屏幕包下来做广告。那个楼在那一段时间里头，已经失去了自己的名字，那个楼的名字就叫永恒之塔。</p>



<p>但是宣传片、试玩、媒体合作是买量投放、周边合作，这个大概就是整个游戏宣发干的活。如果是SLG，刚才我们讲了SLG是挣大钱的游戏，刚才我们讲的所有的游戏会上全套的，像王者荣耀、原神，刚才咱们讲的所有人物也是要上全套的。而且是有巨大量的成本会扔进去。那么轻游戏通常就只买量，他就不管了。而黑神话呢，绝大部分是靠宣传片的，这个是比较奇怪的。</p>



<p>单机游戏，比如Steam游戏或者主机游戏PS5上的游戏，他们的宣发基本上靠几件事情。第一个呢，叫做宣传片；第二个呢，是各种展会，有一些玩家见面会、媒体合作，有一些试玩会。大概就是这么几样东西。就这个里边最花钱的买量，他们是不看的。为什么呢？他们那个游戏价格是固定的，你买完量以后挣不回来。你不可能说他一份268，我卖一份游戏，我花100块钱去买这个量去，这个事是没法算的。只有像我们做这种免费游戏，才可以去做买量，可以用100美金买一个用户回来，然后这一个用户给我充1,000美金进去。大家是这么来干这个活的。那么做宣传片，是不是就要比刚才我们讲的……</p>



<p>所有的这些东西合在一起，要省钱，其实也没有那么省钱啊。宣传片的制作成本其实是非常高的。我以前加入过一个游戏团队，叫零世界团队，他们做的那个宣传片应该是在2009年还是2010年放出来的。这个宣传片，当时大概花了600万人民币，请了美国的大CG制片和大导演，效果也是震撼的，算是一篇封神的作品。这种东西绝不是说我自己找个剪映，找个什么东西，咔咔咔一剪就完事了。做一个这样的宣传片的成本，可能也是几百万，没准到现在要几千万了。在当时，我讲的是2009年、2010年，现在已经又过去10年了，还有通货膨胀呢。所以，宣传片的制作成本是非常高的。</p>



<p>黑神话悟空呢，是2020年的8月20号，第一支13分钟的宣传片就直接炸了，而且直接封神。这个8月20号，算是黑神话悟空，或者叫游戏科学的一个关键时间点。从2020年8月20号第一支预告片开始，到每一年的8月20号，要么有预告片，要么有媒体见面会，要么是有智玩会，都是这样的，一直到2024年的8月20号，游戏正式上线。这个原因很简单，2013年的8月20号，是腾讯斗战神这个游戏公测的日子，而游戏科学的核心团队，都是原来腾讯斗战神的团队。腾讯那个时候，2013年就惦记说我要做一款3A大作，就找了这么一个团队，告诉他们你们做吧。</p>



<p>其实斗战神也是孙悟空的故事，做完了以后，一开始口碑也很好。但是，它是一个MMORPG，你按单机做完了以后，你要想再往里补内容，就补不进去了。想再按同样的时间不停地往里加内容，你是没有这个能力加进去的。再加进去的内容就开始粗枝滥造，口碑就开始下滑。这些团队跟腾讯闹腾来闹腾去，最后离职了，出来最快。在这样的情况下，才有了后面的游戏科学。所以，他们就永远记着8月20号。</p>



<p>到了游戏科学以后，为什么还是做黑神话悟空呢？就是因为西游这个梦没有结束，大家总是不太甘心，还要接着玩下去。</p>



<p>所以每年八月二十号都要折腾。冯骥呢也说没什么特殊的。有人采访的说，为什么都是8月20号？说只是不希望碰到China Joy的热点啊，因为China Joy每年呢是在7月底8月初开啊，所以我晚几天。这样的时候呢，还有这个游戏的热度在这，但是呢，千万别信这个啊。</p>



<p>有人呢被东方学校开除了，后来就要创办新东方。嘴上可以不承认，但是心里总是放不下，总是意难平罢。这帮人呢，本来放这个纪录片出来或者叫预告片出来，是想去做招聘的。当然了，预告片出来以后，马上看到了10万份简历，也确实是震惊了他们啊。</p>



<p>当然了，另外一头，他们预告片放出来以后，猎头公司马上就把他们所有的员工摸排了一遍，就开始疯狂的挖人。当时我还记得特别清楚，冯记他们出来以后，马上开始在微博上求饶，说求求你们饶了我吧，我们就是一小公司，我们放这种预告片出来是招人的，不是让你们来挖人的。</p>



<p>这个同时都发生了。后面呢，各种的媒体和周边的合作，其实也慢慢做起来。就从2020年往后吧，慢慢开始做，因为预告片直接封神了。后面的这些媒体合作和周边合作应该没有花太多的钱，甚至还可能赚到了一些钱。但是参加展会活动试玩会，这个钱应该还是花掉了。不过，对于绝大部分的这种游戏宣发来说，这个其实是小钱。</p>



<p>单机游戏投放买量应该是不会去做的。刚才我们讲了，那么黑神话悟空到底赚钱了吗？肯定是已经大赚了。有人预估，他们的研发成本是4-6亿人民币。为什么预估呢？因为不是上市公司，没有财报的，咱们也看不到。很多的数据都是他们可能各自参加采访的时候，慢慢的吐露出来的，前后也有一些出入。</p>



<p>所以我们只能说，他们花到的钱可能还不到1亿美金。通常这种数字呢，会被严重低估。这种数字最后，如果你找个会计给他认真算的话，超过10亿，或者说在1亿多美金的，这个我觉得是相对合理的。那么宣发成本应该不算高，有很多人说……</p>



<p>他是不是宣发成本跟研发成本对半匹了？应该没那么多，上亿应该还是有的，但是绝对没有那么多。卖游戏的钱呢，目前应该还没有打平，因为虽然是卖了几百万份游戏了，但是想打平整个的制作宣发成本，应该还是有难度的。毕竟现在才刚刚这么短的时间嘛。</p>



<p>IP授权合作的钱应该是已经赚到了，这笔钱到手了以后呢，黑神话肯定是已经赚钱了，已经盈利了，不用担心他们啊。但是黑神话绝对没有手游赚钱。就算是他把能挣的钱都挣到了，而且它的销售量可以达到几千万份，因为现在真正卖得最好的这些游戏，都是要破千万的，比如说像塞尔达什么的，都是要两千多万份。在这样的情况下，他们挣到的钱也没有手游多。</p>



<p>黑神话悟空可以热多久呢？这种单机游戏啊，不做长期内容投放的话，通常也就是一个月，撑死了俩月。这事算过去了，因为现在是新时代了。什么叫新时代？传统时代，这个游戏会热比较久的时间，但是他的圈子很小啊。在一个大家热爱这个游戏的圈子里头，可能会热一年或者更长的时间，大家再去期盼你的下一个版本。</p>



<p>但是现在是一个什么时代？现在叫短视频时代。在这个时代里头，它流传的范围非常广泛，但是时间很短，因为总会有新的热点出来。你不可能说我一直有这一个热点，大家都看这个，不看别的，这事就不现实了。塞尔达传说：旷野之息、老头环，包括赛博朋克2077、戴尔达传说：王国之泪，都成为了短视频平台的热点事件，但是呢，也就热一两个月，不可能更长了。</p>



<p>而黑神话悟空的话，其实从整个的游戏内容、体量等等这一切上来说，并没有刚才我们举的这些游戏大，或者说它整个的品质内容，其实没有人家多。毕竟在中国嘛，可能会多热个几天，但是你说这些游戏一直持续热下去不行吗？抖音他不答应，平台是我的，用户是我的，流量不是我的。你们天天在这看游戏，谁上那边买东西去啊？所以这个是不可能让他长期热下去的，所以热一到两个月就可以了。而且会有很多适应不了魂系游戏的人，入坑被虐，在骂着出来。</p>



<p>现在有很多人已经开始去晒退款单了，说我买了游戏了，实在打不下去，我给退了。也开始有人去玩耍这件事情了，这个很正常，因为那个游戏还是有点难度的啊。那你说，还会有黑神话这样的游戏出来吗？</p>



<p>首先，猎头公司和各种资本也在想这个问题。所以现在游戏科学的员工后边都记备注上：“我不找工作。”那意思就是说大家要好好留下来干活。然而这个前提还是你到底怎么分钱的问题。因为游戏科学的员工，他们的平均工资应该是比普通游戏公司要低的，但是他们能够做出这样的游戏来，他们至少见过这种游戏怎么做了吧。</p>



<p>他们的技术水平应该已经达到大厂的水平了，所以后面很有可能这样的游戏公司就直接被拆掉了，这个可能性是非常大的。像我们以前讲游戏公司，做不好直接崩掉，做好了也直接崩掉，因为你一旦做好了，特别是像黑石化悟空这种现象级产品，只要做出来了，各种资本、各种猎头公司就直接开始在你们家游戏公司门口蹲守了啊。</p>



<p>像我们以前就有些同事干这种事，开着特别好的跑车，到人公司下边去跑滴滴，每天晚上10点去，谁加班了，我就给你拉出来。拉完了以后给你聊：“你们技术怎么样啊？谁技术好，谁技术不好啊？你愿意上我这上班吗？”就开始搞这种事情啊。大家无所不用其极。</p>



<p>游戏科学呢，我们还是希望他能够稳住团队，继续做出后面的产品。毕竟被猎头公司轰炸，他也不是头一回了。从2020年8月20号开始，他们就一直在被猎头公司轰炸，所以他们可能也已经适应这件事了。那么黑神话系列呢，他们也讲了，是准备做三部曲的，应该会继续做下去，但是也不一定能做得出来啊。</p>



<p>大家要想一想，他们怎么能够做出第二部产品来？塞尔达传说，从旷野之息到王国之泪，用了是6年多的时间。宫崎英高应该算是手快的，从只狼到老头环是2年11个月，不到3年，应该是少一个月到3年。黑神话悟空自己也做了6年半。如果有耐心慢慢做的话，可能就会有下一步。如果没有耐心，说来咱招人，叽哩咔嚓整出一大堆团队来。</p>



<p>一下变成几千人来。先整个DLC，再去做一些各种合作，改个手游什么的。那我们觉得下一步也就不用想了。中国其实有很多的游戏公司，一步封神。到了游戏公司死的时候，还是那一部。你比如说像我待过的盛大，盛大一直到最后被收购关门的时候，传奇依然占到整个盛大游戏收入的百分之七八十。这个是很常见的情况。</p>



<p>对于游戏科学来说，一方面是夜长梦多，未来呢到底会变成什么样，真的很难说。另一方面呢，现在整个的环境对于他们来说，挑战也还是很大的。在中国，从来不缺少想要做好游戏的制作人，因为最高的游戏艺术标准，其实对于全世界主流的游戏人来说是确定的。3A的单机游戏大作是吧，没有任何一个人说我要照着手游，或者照着原神去做一个什么东西的。可能有人照着他做做游戏，但是没有人认为那是个好游戏，或者是个3A大作。</p>



<p>好的游戏人呢，都是玩单机游戏出身的。像我们以前在游戏公司，甭管招聘啊，做游戏比赛啊，没人去跟你聊你做过哪个手游，或者你觉得哪个手游好玩。上来都是聊你觉得哪个单机游戏好玩，这几个单机游戏跟那几个单机游戏到底差在哪。你如果这玩意说不清楚的话，这就不是个游戏人，这个游戏面世就pass了。真正想做游戏的公司里头，面试一般都是这么面的。</p>



<p>手游跟氪金网游，是培养不出来真正热爱于游戏的无锡人的。但是呢，有多少有耐心能够做几年的团队呢，这其实是很难的。索尼跟微软每年都在中国搞各种各样的比赛和评比，索尼希望之星，索尼中国之星，一大堆团队。我其实见过好多这样的索尼中国之星的团队，就是在索尼为PS5为PS4筛选游戏的时候，他们做个比赛，这些游戏得了奖，而索尼也会给钱，会跟他们签协议，说你把游戏做出来以后，我愿意发你的游戏，这个都会去干啊。</p>



<p>但是这些游戏绝大部分都是穷困潦倒，那日子快混不下去了。我去跟他们聊完了以后，就只能在楼底下蹲着吃面条那种水平。最后这些游戏公司都是实在不行，只能穷困潦倒的去做手游了。</p>



<p>他们一方面又看不起这个手游，一方面说这个再不做手游，真活不下去了，只能这样。而游戏科学呢，其实也是一边做手游，一边做黑神话悟空的啊。他们手游团队一直没停过，他们的手游一直在给他们的黑神话悟空的团队提供现金流。虽然后来还有一些其他的投资，但是早期其实都是靠手游团队来养。</p>



<p>虽然很可惜，但是呢，在黑神话悟空之后，必然会有大量的前辈浪费掉。总有老板会站出来问：“咱们搞一个行不行？”也总有狗腿子冲上来说：“行，老大你太英明了。”然后就开始挖人，开始砸钱，开始大干快上。但是刚才我们讲了，3A游戏里最难的那个A是时间啊。一旦开始挖人、砸钱、大干快上，一定是做不出来的。</p>



<p>其实我们在游戏圈子里头看到过很多这样的案例。在SLG火的时候，有些房地产商都找我们说：“哎，我们想做一个SLG，能不能帮我们传几个人或者传一团队？我们有钱，我这有个5000万，传个团队给我们整一个。”我们就朝着他乐，但我算是比较有良心的。有的没良心的就说：“你先给我点钱，我帮你弄去，这事肯定行。”那就属于骗傻子嘛。</p>



<p>这个呢还算是小钱，有些大厂超SLG还是挣到了钱了。等到原神火了以后，这直接把坑挖给整个行业了，一堆的行业里头，大厂说：“我们也要做原神，砸钱、砸人，拿资源上去做原神去。”最后，没有任何人做出类似于原神的东西来，这个已经不是大干快上能够干得出来的了。</p>



<p>他们也上米，哈游挖人挖完了以后回来，他就是做不出来。这你没办法，因为原神这种东西也是需要长时间积累的，对吧？你没有长时间积累，没有对这个故事本身的热爱和追求，你就做不出来，对吧？他很简单的一个事情，而对故事本身的热爱与追求，你就没法大干快上。他这个东西是矛盾的两面，没法去统一的。</p>



<p>那么现在像黑神话悟空这种东西，实际上要比原神还难做。大家关起门来，做6年、做5年，哪怕再短，我觉得这个东西你做个三四年也是正常的。那么在这样的一个地方，谁会说我给你钱做四五年，你耐心做，我不管你。</p>



<p>如果真的有老板说：“我愿意给你10亿人民币，给你5年时间，我不管你。”我估计我都未必能够经受得住考验，可能直接把钱揣口袋里，我就跑了出去，没准还录个视频：“我跑了啊，你们自己看着办吧。”他会有这样的情况出来。</p>



<p>所以呢，这个一定会有大量的钱被浪费掉。但是，配合着弘扬民族文化精神这件事，可能还会有些政府的钱也会被浪费在里头。从长远看，这个事会培养一些游戏人出来，没准是做一些特别不靠谱的项目。但也会有些新人说：“这个东西就是我的热爱，我一定要去做下去。”叫“莫欺少年穷”，一切皆有可能。</p>



<p>我们现在浪费一笔钱，这笔钱可能就都不见了。耐心是非常非常重要的，而且耐心也是最难的。等到这些人再培养个十年，他们再闷头干个三五年，未来没准能出一些东西来。</p>



<p>咱们看看“黑神话：悟空”这个团队，大概是从2000年开始做《斗战神》，到2013年上线。上线了以后直接干废了，然后出来去创业。再到2020年，有“黑神话：悟空”的第一支预告片上线，大家知道有这么个项目。到2024年能把这东西做出来，那就是这样的一个过程。</p>



<p>我们可以期待下一个“黑神话：悟空”，但绝不是一帮人傻钱多的那些老板一拍脑袋说：“我要上。”或者是一帮热血青年说：“我要去弘扬民族文化。”不是他们凑点钱就可以搞定的。他们凑出来的钱，可能唯一能够改变的，就是有一些新人进入了行业，拿这些钱练了手，过个十年，他们会说：“当年我们在哪个垃圾项目里干过，但这启发了我，要接着干下去。”</p>



<p>可能“黑神话：悟空”对于整个中国游戏行业的改变，也就在这里了。我们需要用一个很长远的时间去看这件事情。好，这是我们今天讲的第一个故事。</p>
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		<title>腾讯意外成为焦点:鸿蒙开发者大会背后的利益之争与生态构建之路</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Luke Fan]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Jun 2024 00:40:03 +0000</pubDate>
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<p>大家好，欢迎收听“老范讲故事”的YouTube频道。今天，咱们来讲一讲在华为鸿蒙开发者大会上，腾讯意外走红的事情。6月21号，在华为开发者大会（HDC）上，主要讨论的是他们的鸿蒙操作系统，或者叫纯血鸿蒙。什么叫纯血鸿蒙？就是他把安卓系统、把Linux内核全都干掉，完完全全是自己重新写的鸿蒙系统。在这个里头，现在已经支持了5,000多款主流的应用，其实已经不少了，只是比安卓稍微少那么一点点。安卓大概有110多万种，现在应该是还活跃的应用。</p>



<p>而且，也感谢了部分的支持者，说欢迎你们的支持。因为你们跟我们一起做出了原生应用，我们才可以有100%的国产鸿蒙，混血鸿蒙出来。余承东啊，亲自上去感谢。感谢了谁呢？淘宝、支付宝、美团、京东、抖音、今日头条、钉钉、小红书、微博、B站等。那么这个里头没提到腾讯啊。对，所以他红了呢。谁没提到谁红了，就像以前有一位领导说：哎呀我生病了，一大堆人都来看我。旁边的老伴就问他说：这么多人来看你，你记得住吗？哎，这领导就说了：谁来了我记不住啊，但谁没来，我记得清楚着呢。哈哈，他是这样的一个故事。腾讯没被提到，所以他就意外走红。</p>



<span id="more-1341"></span>



<p>首先啊，咱们讲讲鸿蒙系统啊。前面其实反复讲过，鸿蒙系统本身是具有一定的先进性的，而这种先进性呢，是技术先进性，跟商业模式，跟其他的这种生态系统的先进性不是一回事。那么它怎么个先进法？第一个就是它的微内核，而它不是Linux内核。因为Linux内核呢，&#8230;（此处省略，以避免过长的输出）</p>



<p>已经有这么多年的时间，它内核相对来说比较大。对于一些嵌入式的小型设备来说，不是那么灵巧吧。所以，现在一些新的操作系统呢，都喜欢使用微内核。然后，它鼓励大家做这种叫轻应用。什么叫轻应用？一般一个应用程序里头，大概是分几块内容：第一块内容就是数据，甭管是网上的数据还是本地的数据，你要有这样的东西；第二部分呢，叫业务逻辑。1+1，应该把它加一块等于2，对吧。这个就属于标准的业务逻辑啊，或者是早上几点应该是浅色的，晚上几点以后应该是深色的，这都属于业务逻辑。那么，第三部分是什么呢？就是关于界面和显示的部分。这是以前啊，我们应用里头，有一大部分都是在写这一块。为什么呢？因为原来的安卓系统也好，或者其他的一些操作系统也好，系统级它只是给大家提供了相对简单的界面显示功能。我们需要自己去构建整个界面上显示的这些东西，包括去处理所有界面组件的各种的动作，都需要自己做。而且呢，在这个过程中还有大量的优化空间：先画什么后画什么，画完了以后怎么刷新，点击了以后怎么去处理消息流，很多都是需要自己干的。而且这一块呢，对于应用来说，其实占的体积也好，占的工作量也好，是非常大的。这个传统是这样，但是现在新的啊，操作系统更希望什么呢？更希望说哎，咱们别费这劲了，咱们就简单的进行一个因为描述。比如，说我用一些标记语言。什么叫标记语言？比如HTML就是叫超级标记语言。我用这个标记语言直接进行一些描述，然后呢，操作系统会自动帮我们处理这些界面的显示和交互，这样可以大大减少应用的体积和开发工作量，让开发者更专注于业务逻辑和用户体验的优化。</p>



<p>由这种类似于浏览器的解释器，通过解读这个标记语言，直接给你划出界面来就完事了。这个好处是什么呢？好处就是说，他写界面的相对的逻辑会简单一些。而且另外一个巨大的好处是什么？就是跨平台。因为你一旦是进行了大量的界面参与以后，你换了一个设备，比如我从手机换平板，从平板换洗衣机——哎，这洗衣机不是开玩笑啊——然后呢，换电视，换其他的，这些设备以后，可能渲染的逻辑是不一样的，你需要重新写那个程序。但是如果说我们就按统一的，比如说像浏览器，像网页这样，我写一个标记语言，直接把哪有按钮，哪有字什么都给你描述一下，然后呢，由浏览器根据当前的设备情况，进行特定的解释，这样它这个程序不就跨平台了吗？</p>



<p>它现在呢，比较实行的是这种鸿蒙，它就是这样的一套系统。它把底层的Linux，把安卓的模块都扔掉了以后，它就实现了这些功能。别人为什么不这么干呢？大家都觉得这事是好啊，这个一定要注意，很多人都想这么干，谷歌也愿意干这个事，只是呢他干不过来啊。谷歌出过类似这样的操作系统啊，只是呢，他最后没有办法抛弃安卓的生态。安卓生态包括很多东西啊，比如说它的上百万的开发者，可能活跃的还有几十万，然后呢上百万的，110多万的，这样的应用。还有什么呢？我举一个例子啊，比如说摄像头啊，屏幕各种的传感器，各种的网络设备，蓝牙设备，那你说这个跟安卓有什么关系？当然有关系了，我是生产蓝牙模块的，那我需要给蓝牙模块写驱动程序。</p>



<p>这样设备才可以拉上我的蓝牙模块，以及干活嘛。那我这个驱动程序肯定写给安卓呀，我不可能给你写在呃，其他的这个小众操作系统上。任何新操作系统出来都是小众的嘛。啊，那这事不就麻烦了吗？你说我现在要做新硬件，我选了谁家的蓝牙的设备了啊？这个设备物美价廉，还非常符合我的要求。但是哎，没有这个新操作系统的驱动程序，使不起来。他会经常遇到这样的问题啊。</p>



<p>所以呢，安卓最后还是继续往前走，就是谷歌也很讨厌安卓，说这个非常的庞大啊，非常的沉重啊，而且有各种各样的问题，不适应新的环境。我们是不是要把它干掉？你比如说最简单一个问题，安卓很耗电。你如果使用这种微内核，使用一些新的渲染方式的话，它可能在省电这块，就可以有很多不同的表现出来。但是搞不定，就只能接着往前走。</p>



<p>苹果呢，其实智能硬件也想做，但是并没有那么高的要求。因为安卓其实自己做了大量的智能硬件，但这个事呢，谷歌也很冤啊。这个做智能硬件的一帮人，都没有跟谷歌商量，就是说哎，我们觉得这操作系统不错啊，拿出来做智能硬件吧。所以我们现在看到大量的，有屏幕的智能设备都是安卓系统的。说冰箱洗衣机，只要是能有屏幕操作的都是安卓的。谷歌最后也得负责他们的兼容性问题。所以这个大包袱就越滚越重，就走不了了。</p>



<p>哎，苹果呢，就反正我是呃，做一点苹果认证的智能设备就算了。但是他并没有想过说，我要把iOS放到智能设备上去。因为呢，这个东西是苹果自己的版权，别人拿不到。不可能有人说哎。</p>



<p>我不征得苹果同意，我就把iOS拿出来去做冰箱了，这事是做不了的。但安卓可以干这个事啊。所以，苹果最后也没有走这条路。但是，苹果呢？走了另外一条路，是什么呢？就是他给每个设备设置自己的操作系统。我们都不走iOS这一条路。iOS是iPhone的，iPad上叫iPad OS啊，Apple TV上叫tvOS，Vision Pro上叫Vision OS，手表叫watchOS。它是完全分开的，不需要用一个操作系统，把你大家都统一在一起啊。这是苹果的策略。其他的还有一些，比如像微软，其实是尝试过这条路啊，包括Meta也尝试过这条路，就是我们去做一些这种外部应用啊，或者是做这种外部OS，做一些相对轻量级的新操作系统和新的应用。但是呢，都已经成为劣势了，尝试失败了，后来就没有再继续做下去。谷歌呢，现在看来尝试也失败了啊，他们自己做的这种新操作系统，也没做下去。</p>



<p>最近呢，还有一个新劣势产生了，这个是谁呢？是三星。三星呢，自己也有一个这种定制的小型操作系统啊，这个叫Tizen，不如我们管它叫泰山操作系统。这个东西是干嘛使呢？是给三星手表用的。安卓这个系统我刚才讲了，他很笨重，很耗电。你要放在手表上呢，可能一会就没电了。因为在安卓的手表上大家比的是什么？就是一个礼拜充一次电。包括华为手表、小米手表，都是可以连续使用一个礼拜的。那么，三星想跟大家竞争呢，就只能是自己做一些新的操作系统出来，可以让他使用一个礼拜。</p>



<p>因为挂载安卓系统，你可能无法使用一个完整礼拜，或许一两天就需要充电。但是，苹果的iOS系统也是每天需要充电的，有时甚至不到24小时就得充电。我担心的是，经过这么长时间的等待，突然的宣布——应该就是在这一两天内，宣布Tizen系统已经作废。从7月1号以后，所有Tizen系统的手表将不再销售。至于我，以后还是选择谷歌的wear OS（W E A R O S）系统，这实际上是一个基于安卓的操作系统。</p>



<p>现在，对于这类操作系统而言，其兼容性和算力原本是一个难以调和的矛盾。为什么这么说呢？我们之前提到，为了追求更好的兼容性，需要做微内核设计，希望能够在所有平台上编写一次代码，然后让各地自行渲染，这就需要编写轻应用。但是，轻应用要能够四处运行，就需要一个强大的中间解释器。而这个解释器，是非常消耗算力和资源的，这在以前是相对难以调和的矛盾。但现在情况好转了，因为现在的CPU升级速度非常快，算力已经非常强。因此，我们可以在手机、多种智能设备上直接使用这种微内核加上轻应用的方式工作，鸿蒙操作系统就是基于这种思路设计的。你只需要编写一套代码，就能在华为的手表、手机、平板，甚至汽车、冰箱、彩电、洗衣机上运行。尽管技术方向被大家看好，但为什么生态构建上却难以实现呢？这个问题值得深入探讨。</p>



<p>以及，商业上未必成功。生态很简单，你有任何一个新的设备上来以后，大家就要去兼容你。兼容呢，一定是一个先有鸡先有蛋的问题啊。什么叫先有鸡先有蛋，就是你应该有很多的设备和用户了，然后我来去跟你提供兼容，这样我可以挣到这笔钱。但是呢，大家不兼容呢，就很难有很多的用户啊。所以，这两个是相互矛盾的啊。在生态上呢，就有一定的难度啊。从商业角度上说，那就是另外一个问题了。</p>



<p>谷歌呢，他是所有在中国之外的安卓的扛把子。他只要是说我升级安卓系统，大家就跟着一起升级就好了。但是在中国呢，是不一样的，就是各家都在号称做自己的操作系统。小米啊也说我自己做自己的，虽然里头还是带安卓，但是也是小米自己家的。OPPO、vivo都有自己的。华为、自己家的荣耀，从华为分出来的，有自己家操作系统。你那个呃鸿蒙，我打死也不用啊。魅族最逗了，魅族说我用啊，我要用鸿蒙啊。但是你仔细看，魅族的手机、平板都是用安卓系统的啊，就是魅族自己的操作系统。那魅族哪用鸿蒙呢？魅族他们家的各种家用电器，是用鸿蒙的啊，是有一部分是用鸿蒙。所以在商业上很难成功。</p>



<p>那么，鸿蒙系统的尴尬在什么地方？第一个，只有华为自己家的手机使用，其他家都不用。第二个呢，就是大量的软件必须重新开发才能使用啊。你别看刚才我们讲的说，这种重的本地应用，就是我需要进行大量的界面处理的，这样的应用是比较落后的一个技术。但是呢，它有好处，好处是什么？就是你可以在相对比较烂的硬件上运行得还不错。</p>



<p>你可以得到一个比较好的这种显示效果。举一个例子啊，像我们以前做APP的时候，我们就会测试。比如说我希望在手机上，去做一个很漂亮的动画转场。如果这个手机的价格低于多少钱以下，他做不出来。为什么那个CPU算不过来啊？那怎么办呢？我们就需要用一些其他的方式，在界面上做一些动作，然后才有可能把它做出来。这个是原来需要很多人去写非常多的代码才可以实现的。但是你一旦是到了像鸿蒙这样的轻应用的操作系统上，最后长成什么样，你是没法管控的。因为他没有给你去进行调优的接口啊，你也没有这个能力。所以这个呢，就稍微的尴尬一点。</p>



<p>然后游戏这件事呢，对于像华为这么畏光正的企业来说，从来就不重要。前两天带着我儿子去买电脑，小孩高考结束了嘛，需要配个新电脑。我就走到华为的店里，人说啊你要买一什么电脑？我说我儿子要打游戏。人家就把我轰出来了，说我们华为的电脑只能办公，不能打游戏。为什么很简单？华为电脑里头没有独立显卡，所以他是打不了游戏的。华为的手机呢，游戏也从来不是一个重要的事情。现在网易已经宣布移植一部分游戏去鸿蒙手机上去啊，但是具体是什么游戏怎么样啊？不知道。因为华为呢，它是会对内部的所有的应用，包括这些游戏，进行很严格的管理的啊。这样的话，你在华为的平台上，到底游戏能挣到多少钱，其实不好说。而且真正买华为手机的人可能有啊，都是特殊材料铸就的。他们可能也不爱打游戏，所以为什么要给他们做游戏呢？</p>



<p>这些游戏的引擎公司，包括Unity、Cocos，已经宣布支持鸿蒙了。我们都已经兼容好了。但是呢，即使引擎支持了，你要想把游戏移植过去，也没有那么容易。咱们现在要讲，比如说手机上啊，DC上加上我们的所有游戏机，什么PS5、Xbox、Switch上，大家都是支持Unity的。就是你用Unity写完的代码，你去编译了以后，是在不同平台上去运作的。但是你现在想把一个手机游戏移植到Switch上去，也是非常麻烦的。专门有一些团队帮你去做这种移植。</p>



<p>另外，一个游戏引擎Unreal，或者我们管它叫虚幻引擎，说请等一等，我们还在努力，还没有挪过去。现在我们正在跟鸿蒙的开发人群一起努力啊，争取做到兼容。为什么他费劲呢？因为Unreal的架构很重。现在手机上的游戏，其实用Unreal的并不多，因为Unreal游戏在手机上有时候跑不起来。你除非特别好的旗舰机可以跑起来，否则未必跑得起来。现在在主机上的游戏啊，包括在PC上的游戏，用Unreal底层架构的，或者用Unreal引擎的，会越来越多一些。但是呢，手机上的就少啊。那更别说到鸿蒙上了。</p>



<p>大家要想清楚，鸿蒙，特别是纯血鸿蒙，他们所运行的平台，有可能是手机，有可能是一台洗衣机，或者是电饭锅。那你说Unreal，你折腾半天，何必呢？对在一个电饭锅上打半天游戏，还号称是虚幻引擎驱动的啊，你就觉得这个事实在是有些荒谬。而且就算是手机，如果性能不够，用Unreal引擎的游戏也未必能流畅运行。</p>



<p>因为华为使用的是自己的麒麟9000S或者麒麟9100这样的芯片，它的算力其实要比现在的高通的旗舰芯片大概要差两年。觉得算力差，那么你在这样的情况下，跑俺real引擎可能会更费劲一些。即使是在高通最新的旗舰芯片上，你用on real引擎去干活的话啊，也是会卡顿，甚至是会发热的。更别说是两年前的算力水平了。所以在这一块上呢，on real还没有搞定。</p>



<p>那咱们说回来，腾讯啊你到底咋回事啊？咋就你这么特别呢？别人都爱国了，咋就你不爱国？原因呢其实跟技术没什么关系啊。咱们前面主要讲的是技术，这跟腾讯有关的事都不是技术问题，都是钱的问题。那你说都上了鸿蒙系统了，到底谁给谁钱呢？哎，问题就在这了。中国的手机上面找游戏，收税是收的很重的。原来咱们讲过谷歌税，苹果税，这个税率是多少？30%。就是你在谷歌苹果上产生的各种消费，谷歌苹果要扣30%。比如说我吧，啊你们通过安卓手机或者通过浏览器给我打的赏，我可以多收到一些。你如果通过iPhone给我打赏，那么苹果要先扣一遍，然后呢，谷歌再扣一遍，因为YouTube要扣嘛，然后我才能收到。我会收到的少一些。</p>



<p>但是这样的一个工作方式，而国内的硬核联盟啊，他们是什么样的收费方式呢？什么叫硬核联盟？就是国内所有产手机的啊，包括华为荣耀联想小米OPPO vivo，他们组成了一个联盟，说啊咱们都啊透一个联盟啊，咱们说好价格，谁都不许降价，咱们统一去收费。</p>



<p>收50%就是你收到10块钱，他扣一半。按这样的一个方式收费，全世界最大的游戏厂商是谁啊？就是腾讯啊。腾讯说我忍不了啊，我不跟你费这劲了。我们以后的游戏，咱不上硬核联盟了，我不给你交这50%啊。他呢，现在已经宣布，《DNF》这个手游，第一个从硬核联盟上下架。所有参加硬核联盟的手机上，都没有我们家游戏。其他的游戏，可能会逐步地都从硬核联盟上下架。这样的话，他就不用在上面交50%了啊。那么鸿蒙呢，鸿蒙说，哎呀，我少收点吧。咱们收这50%也确实狠了点，咱们收20%。苹果收30%，我收20%，挺合理的呀，对吧？那么在这样的情况下，腾讯就上去商量去了，说那你收20%啊。这个有一个前提，微信里边的收入你收不收？那红包说，这肯定得收啊，这怎么可能不收呢？你微信里边都是虚拟消费，我一定要收啊。那微信说不行啊，你只要是在我微信的输入里边，去收这个20%，我就不干啊，我就不跟你兼容。为什么呢？因为大家知道，微信支付这个事，不光是在里边做各种各样的虚拟支付，他还有很多实体支付。比如说，我真的拿这个微信支付，去买的一个商品。其实正常的这种支付是什么样呢？包括苹果，你在里头买了实体商品，比如我在亚马逊上买了一个iPhone，这个钱iPhone是不扣的啊，因为他算你是实体消费。你如果买了实体书啊，他这个钱应该也是不扣的。买电子书这个事，我不确定，有可能扣，这个我没有仔细研究。你在iPhone上充值游戏了，做虚拟消费了。</p>



<p>苹果扣30%，那么鸿蒙说了啊，微信支付，你比如说在里头去支付了小游戏了，给制片号打赏了啊，在里头去做了一些其他支付了啊，那这我要扣20%。其他的，有时候又到超市里去买东西了，你用微信支付了，这我就不扣了。但是呢，那些买虚拟商品的我要扣。等于前面两边在砍，这个事啊，跟兼容性啊，跟技术啊，跟这种大小啊，其实都没什么关系，主要就是钱怎么分的。问题现在呢，据说华为是妥协了，华为呢说这样说，以后所有微信支付，哪怕是你在里头打小游戏支付了，我都不扣，你过来跟我去兼容吧。现在呢，腾讯就说，那好吧，我准备去跟你兼容。所以呢，所谓的5,000多家兼容厂商里头，是包括腾讯和微信的。但是呢，是让了这么大一块利益出去，余承东肯定不乐意啊。本来你这个微信支付里头，这么多小游戏，而且很多小游戏厂商，都已经月收入上亿了，这个钱你从我这扩，不给我瞧，他肯定不乐意。所以，名谢了半天以后，就有意无意的把腾讯给漏掉了，感谢了没有感谢他。所以呢，腾讯也因此稍微出了点小名气吧。</p>



<p>那么，最终的结果会是什么样啊？咱们就讲这个鸿蒙OS到底会怎么样呢？第一个APP时代其实现在已经结束了。为什么呢？以前呢，我们所谓的APP时代，就是大家只要做个应用就可以挣到钱。现在任何人说哎，我要去做个APP，我们都会拦着他，说你死的方法有很多啊，何必跟自己这么过不去，不找这么痛苦的一种方式去死呢。现在做APP是非常不划算的啊。为什么？第一个是现在的APP备案管理。</p>



<p>在国内开发APP并上架，确实面临着严格的备案制度，这使得在应用中做边缘性尝试变得困难。为什么有人会选择做边缘性的事情呢？主要是因为不这样做，盈利空间可能受限。在与腾讯、今日头条、抖音这样的巨头竞争时，要找到自己的生存空间并不容易。因此，许多开发者试图在规则的边缘寻找机会，但目前这种做法已不再可行。</p>



<p>渠道收费也是一个重要问题，硬核联盟等渠道高达50%的分成，对于游戏开发者和其他内容创作者来说，这无疑是一笔沉重的负担。此外，流量被大公司垄断，想要获取用户关注，必须花费大量资金在今日头条、腾讯、华为等平台上购买流量，这不仅成本高昂，而且用户时间也大多被头部应用如微信、抖音、快手、淘宝、拼多多占据，留给新应用的空间极为有限。</p>



<p>在这样的背景下，鸿蒙操作系统选择此时推出，实际上是一个不错的时机。虽然安卓平台应用丰富，但用户真正高频使用的其实只有少数头部应用。只要这些头部应用能够支持鸿蒙系统，就有可能打破现有格局，为开发者和用户带来新的机遇。</p>



<p>这个设备也凑合能使啊，没有什么特别大的问题。所以呢，很多这种阉割版的软件，就会在鸿蒙操作系统上去运作起来。为什么我们要强调是阉割版呢？就是一些应用，它需要做一些比较高级、比较复杂功能的时候，在鸿蒙上做起来还是要麻烦一些。因为他把很多的底层的接口，给你封闭起来，或者说相对来说啊，希望你给你隔一层吧。你不能直接去访问这些底层的东西，因为你访问底层多了以后，你的应用就没有兼容性了，放到冰箱上跑不起来了。这他就会有这样的问题。那么在这一块的话，太复杂的功能可能就没有了。</p>



<p>而且现在华为呢，还发布了他们的盘古大模型啊。就是现在你说你发布个手机，里头没有模型，这事肯定不行吧。但是盘古大模型到底跑怎么样啊？这个事呢，还有待验证啊。其实大家都没怎么用过。大家知道大模型这个东西，上下差异还是很大的啊。手机呢，整体更新换代的节奏，其实已经降下来了。现在甭管是iPhone、小米、华为，谁家的手机其实都不太好卖。那你说他这样的手机出来就会失败吗？不一定啊。依然会有人叫好啊。什么人叫好呢？就是那些本来不太需要换手机的人，他们稀奇古怪的把手机换掉了，可能就会出来叫好。为什么给这些人，下了这么矛盾的一个定义呢？啊，这些人，可能原来就是一些应该用老年机的人。每天除了打电话、发发微信、看看短信、刷刷今日头条之外，也没什么其他用途。比如说政府官员啊，一些也不太打游戏、不太做一些其他娱乐的，这种特殊材料铸就的人。</p>



<p>可能还有一些闲钱，或者有人会送他们新的手机。这些人呢，华为给他个5,000个应用，没准也就够使了。至于其他的人，那些要追求游戏极致享受啊，要追求一些特别的手机的性能啊，这些人呢，就是真正需要换高性能手机的人。这些人是不会买鸿蒙的啊，因为啊，搭载鸿蒙系统的这些手机，本身的算力就比较差。那些有高端算力芯片的，比如说我买了高通芯的芯片的，这种小米手机，是不会装你鸿蒙操作系统的啊。这个事情也就如此了。</p>



<p>所以依然会有人叫号。现在呢，也有人讲说，哎呀，鸿蒙操作系统，已经是第三大操作系统了，甚至已经超越第二了。话怎么讲的？它是这样啊，就是两大操作系统，就是移动操作系统：一个是安卓，一个是iOS。在中国呢，肯定是安卓的量比iOS量大。安卓大概能占80%吧，iOS大概占百分之二十，大概是这样的一个水平。鸿蒙现在已经冲上来了，2024年一季度，鸿蒙设备数量从去年同期的8%上涨到了17%，而iOS的设备数量呢，从去年的20%下降到了16%啊。所以呢，现在一个17%，一个16%，你看我现在鸿蒙的数量，比iOS的数量还大啊。那么大家赶快来给我做应用啊。</p>



<p>但是这个数据统计上呢，也稍微的有那么一点点小的偏差啊。差在哪呢？手机、手表、平板、汽车、冰箱、洗衣机、电视上，都是鸿蒙操作系统。你只要买了这些设备上都算鸿蒙。所以这个17%呢，是把所有这些设备都算一块了。但iOS呢，它是反过来的啊，只有iPhone是iOS。</p>



<p>iPad用的是iPadOS，它确实不是iOS。电脑用的是macOS，手表用的是watchOS。所以，它只是在跟iPhone比，相当于iPhone的数量和所有诸如冰箱、彩电、洗衣机、汽车加在一起比。现在，鸿蒙稍微多了一点点。如果到8月份，应该是出华为Mate系列手机的时候，他们真的是把混血鸿蒙装上去了。那么，在这个时候给鸿蒙开发应用，到底划不划算呢？肯定是不划算的。为什么？因为到那个时候，真正能够用上纯血鸿蒙的手机一共只有三个型号：Mate60、T70和最新发布的Mate 70。而且，都是最新的旗舰机才能用。因为我说了，使用这样的应用，它对算力要求是比较高的。你说有多少手机是这种混血鸿蒙？系统真不好说。而且，我觉得有可能华为再出Mate70的时候，依然会是双系统。就是现在纯血鸿蒙已经做出来了，但是为了照顾用户的体验，我还是把另外一部分的安卓的模块给你加进去吧。这个是有可能的。</p>



<p>所以在现在，大家就是开心就好。有些人说厉害了我的国，厉害了华为，厉害了鸿蒙，确实有挺厉害的。在技术上，至少技术方向上是领先的吧。比较讨厌在哪呢？就是他喊了半天民族大义，这帮人也在上头喊，你看我们终于不再受外国人控制了，我们终于有自己的内核了，我们的内核终于不是Linux了，也不是Unix了，是华为自己的了。他喊了半天，实际上在干嘛？实际上，</p>



<p>在跟腾讯研究如何分配资金的问题上，你是不是应该给我20%呢？既然是在讨论分钱，你就不要去提民族大义了。因为，如果你要分得20%，再提民族大义，这显得就不那么高尚了。这就是华为在本次开发者大会上，为什么腾讯会意外成为热点话题的一个原因吧。</p>



<p>好了，这期的故事就跟大家讲到这里。感谢大家的收听，请帮忙点赞，点小铃铛，参与Disco讨论群。也欢迎有兴趣、有能力的朋友加入我们的付费频道。再见。</p>
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		<title>苹果准备放弃昂贵的Vision Pro，转而开发廉价版的Apple Vision。VR、AR寄托了很多人的期望，但道路异常坎坷。长期投入的Meta家的Quest3，也还在等待机会，新入局的苹果，要跑？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Luke Fan]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Jun 2024 00:49:05 +0000</pubDate>
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<iframe title="苹果准备放弃昂贵的Vision Pro，转而开发廉价版的Apple Vision。VR、AR寄托了很多人的期望，但道路异常坎坷。长期投入的Meta家的Quest3，也还在等待机会，新入局的苹果，要跑？" width="900" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/snsu5g-gkHY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<p>大家好，欢迎收听老范讲故事的YouTube频道。今天我们来讲一讲苹果。已经准备放弃微商Pro了，这算是最短命的苹果产品之一了。不算是最短命，因为还有很多苹果产品，压根就没有发布，直接就被干掉了，比如可怜的苹果汽车，研究了十几年，最后连造出一台样车的机会都没有，就没有跟大家见面。现在Vision Pro呢，有可能会成为一种就只发布了一代，就直接放弃的产品。Vision Pro呢，基本上已经被证实停止继续投入啊。怎么个证实方式呢？第一，内部的研发团队据说已经开始缩减了，不会再有那么多的精力投入到微商Pro里面去啊。苹果未来应该是有一段时间要O in AI，把更多的人投入到AI相关的事务里边去。另外，工厂已经接到通知，说减少新的配件投入啊，咱们就把现在这些配件做出来就完事了。现在工厂做了多少配件呢？大概是50万套。那你说Vision Pro卖了50万套没有？没有啊，就是这些东西是在工厂里面的啊。最后这些配件应该都会变成Vision Pro，或者大部分会变成Vision Pro吧。啊，可能还有一些会变成维修配件，都是属于苹果的。那你说Vision Pro到底卖了多少台？不知道哈。对于苹果这样一个3万亿美金市值的公司来说，这种几十万台销量的产品完全可以不出现在财报里。</p>



<p><br>它叫没有重大影响完事，所以它不会去公布它到底卖了多少台的。那么这个时间点呢也很有趣，现在传出来说苹果跟各个工厂下单了，说你们不要再去生产Vincent Pro的配件了。这是一个什么样的时间点？是苹果WWDC之后，还号称是我要去做微信OS2.0，然后在中国大陆市场把这东西上架了，而且也要求在全世界开始销售了。在这个时候，突然宣布说哎，我们不再去继续投入了，那么到底发生了什么？显而易见，把29,999元的售价标到中国苹果的官网上以后，发现数据不对啊。因为在美国得到了一个销售数据之后，下一个销售数据就是看中国市场，而其他在什么欧洲市场、日本市场这些地方，你说到底有多少人喜欢用苹果vision Pro这个没有那么重要。如果美国卖得不好，中国卖得也不好，那这个事情基本上可以判死刑了。那你说中国那么多的博主都号称是买了Vincent Pro都测试了，都每个人戴在脸上啊，跟大家展示了一下。像我还专门找到Indigo，他也买了一个Vincent Pro，他在加拿大，我们也做了连线，那不是挺受欢迎的吗？对吧，不是很多人都带着这东西上街瞎晃了吗？怎么就到中国一挂上牌子就不行了呢？大家要想清楚啊，29,999甚至当时有些国内的博主为了去买Vincent Pro还是加了价的。</p>



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<p><br>有些人加到6万多块钱去买了一台。这些人呢，愿意花这个钱的人当时都在美国买过了。剩下的在中国愿意买的人，他是花不起3万块钱的。29,999这个价格在国内挂出来之后，肯定是反应平平啊，或者说让苹果非常失望。所以有了两个最指标性的数据，一个是美国的，一个是中国的。苹果就决定说，这个事就到此为止吧。大家要注意啊，一个产品先在美国发布了以后，你以为在那买这个产品的人都是美国用户吗？不是的，全世界的人会跑到美国那边去买的。当然最主要的是科技博主，或者是一些对新兴产业感兴趣的人。普通用户的话，可能有钱的人也会跑到美国去买一台，普通的就只能等到国内市场再发布了。但是这个价格对于普通用户来说有点难度。Vincent Pro到底验证了哪些事情呢？一苹果做任何东西都会引起足够的社会反响，你想做这种头衔多少人做了？三星也做了，雷塔也做了，这个国内的PICO或者叫字节跳动也都做了，没有那么大响动。真正有响动的还是苹果。当时vision Pro出来以后，所有的社交媒体上全都是各路博主带着vision Pro满大街瞎晃的。对吧，甭管你是夸他也好，骂他也好，只要你取了个微商Pro，它就有流量。而这个流量呢，就可以把3,500美金或者是29,999这个价格给你值回来了。哎所以，这是任何其他公司的产品比不了的。现在有这样号召力的公司，也就是苹果了。另外一个是谁？另外一个是Open AI哈。大家看看，年初他们说要做Sora世界引擎，直接说一句话生成视频。都到6月份了，还没拿出来。但是全世界各种各样赶超Sora的产品一个一个地出。这也算是有一定号召力的公司。第二件事情，苹果证明的是什么？就是3,500美元这个价格确实超出了用户承受的范围。就算有苹果光环加成也不行啊，这个还是太贵了。大家要注意啊。前面，Meta其实也出过一款比较贵的头衔，微软的Hololens也是非常贵的，都是卖得很差。Hololens大概是2,000多美元，Meta的那个产品叫Quest Pro，当时Meta定价是1,500美元，卖不出去后来降价降到999美元，一共大概卖了30万套。但是这个数据并不是那么准确，因为刚才我们讲了，Meta这种上万亿美元市值的公司卖30万个投险这种事完全可以隐藏在财报里头，这个不是重大影响，应该是把库存出清了就结束了，这个产品就直接放弃了。微软的Hololens的话，好像还是出了Hololens 1和Hololens 2，然后也就没再做下去了。后边微软的CEO就是别人谁家做投险，他就会在这个发布会往前一坐。那什么意思呢？</p>



<p><br>就是你们做投险哈？我把office搁里头，他的意思就是我也支持你就完事了。他自己做投险这件事呢已经放弃了。那么现在梅塔卖的还不错的产品呢，叫快色3。这个产品呢是499美金，已经便宜非常多了。那么苹果vision Pro还证明了什么呢？就是非常高的配置，是可以把头晕的问题解决掉的。所有使用了vision Pro的人都会提出的一个呃，感受已经没有头晕的事情了。这个呢还算是一个卖点，只要价格合适应该还是可以卖得掉的啊。这是大家的一个感受。现在呢对vision Pro的主要槽点是什么？第一个是重啊，这个东西非常的重啊。因为呢它的沉浸性很好，大家还是希望长时间佩戴。但是呢很多人说哎，长时间佩戴了以后这个脸上有个印，或者佩戴一段时间以后头疼啊，不舒服因为它很重嘛。这个东西有600多克啊，一斤多了。第二个呢是内容少，虽然苹果偷奸耍滑，玩了一个叫空间计算，把原来所有二维的应用，就是原来麦克OS iOS上的应用，都搬到了这个股险上去啊，特别是大量iPad应用直接搬上去了。虽然它没有3D，但是呢我们可以把一个平面的窗口啊摆放在3D空间中的任意位置上。这是苹果头先爽滑的地方。但是依然缺乏足够的内容哎，让大家觉得你这个东西不是那么物有所值。当然最重要的一个原因是贵了，呃大家想<br>前面能够购买他们产品的这些人，并不是缺钱的人。贵可能是最后一个理由，但它可能是最核心的理由。然而，他们可能是在最后才提到这个理由，因为他们不太好意思。所以，他们先讲的是重点和内容较少的部分，以便降低价格。那么，是否会有更便宜的Vision呢？现在有很多人在猜测，说苹果可能会在2025年推出一款名为Apple Vision或Apple Vision Light的产品，相对来说会便宜很多。实际上，制作这种东西并不难，苹果已经验证过了，每台产品也都经过了验证。但是苹果到底会不会推出这款产品，我们还需要思考。因为就像现在的iPhone一样，有iPhone、iPhone Pro和iPhone Pro Max，它们是不同尺寸的屏幕。而这个Vision系列可能就是Vision和Vision Pro，它们不会有不同尺寸的屏幕。所以，有可能先推出Vision Pro，售价为3500美元，稍微贵了一点点。那么，推出一个Vision会不会让大家喜欢呢？现在很多人都在做这种猜测，但是这种猜测并不一定最后会成真。那么，传说中的Vision的规格是什么样呢？首先，将索尼的屏幕替换为国产的屏幕，中国大陆产的屏幕。然后，去掉摄像头，因为摄像头太多了，没必要这么多。3499美元的Vision可能会有8个摄像头。</p>



<p><br>微声Pro 3,500美金的，上头有多少个摄像头？12个啊，咱也可以改成8个，就跟快死3用同样的配置。这事儿也是可以的。然后把声音稍微缩缩水，比如说耳机上面的这个声腔小一点，他也可以减点重量，减点成本吧。每一样事情都稍微减一点，重量也减轻一些。快子3是515克，大家觉得还可以对吧。Vision Pro有多重呢？600到650克，就是要重一些了。据说新的Vision呢，大概只有400多克，比快子3还要再轻一些。这个也许大家会喜欢呢。价格是大家吐槽最多的地方，那么价格降下来，肯定也不可能是筷子3那种499美金的水平。他应该是在1,500-1,600美金，就是当年筷子Pro的那个水平。那你说当年梅塔已经验证过了，Quest Pro卖不掉啊，你苹果卖到1,500美金，你就能卖掉吗？这个还真有可能行啊，因为梅塔不管是做Quest、Quest 3，包括原来的Oculus，包括Quest Pro，都没有掀起像Vincent Pro这样的社交舆论狂潮。所以啊，以苹果自己的品牌效应和社交媒体的关注度来说，没准它这个一千五六百美金，还是能够卖掉的。而且苹果也觉得说，你看你在我这买一个iPhone Pro Max，也差不多这么多钱；你在我这买一个iPad Pro，也差不多这么多钱，你都能接受。</p>



<p>微声Pro 3,500美金的，上头有多少个摄像头？12个啊，咱也可以改成8个，就跟快死3用同样的配置。这事儿也是可以的。然后把声音稍微缩缩水，比如说耳机上面的这个声腔小一点，他也可以减点重量，减点成本吧。每一样事情都稍微减一点，重量也减轻一些。快子3是515克，大家觉得还可以对吧。Vision Pro有多重呢？600到650克，就是要重一些了。据说新的Vision呢，大概只有400多克，比快子3还要再轻一些。这个也许大家会喜欢呢。价格是大家吐槽最多的地方，那么价格降下来，肯定也不可能是筷子3那种499美金的水平。他应该是在1,500-1,600美金，就是当年筷子Pro的那个水平。那你说当年梅塔已经验证过了，Quest Pro卖不掉啊，你苹果卖到1,500美金，你就能卖掉吗？这个还真有可能行啊，因为梅塔不管是做Quest、Quest 3，包括原来的Oculus，包括Quest Pro，都没有掀起像Vincent Pro这样的社交舆论狂潮。所以啊，以苹果自己的品牌效应和社交媒体的关注度来说，没准它这个一千五六百美金，还是能够卖掉的。而且苹果也觉得说，你看你在我这买一个iPhone Pro Max，也差不多这么多钱；你在我这买一个iPad Pro，也差不多这么多钱，你都能接受。</p>



<p><br>那么我给你一个vision，一千五六百美金，也就是一万多人民币。我觉得用户应该也能接受吧，这大概是苹果的一个思路。预计呢是明年初，因为所有这些东西都是现成的，拼起来就好。那么真正的难点解决了吗？真正的难点并没有解决，真正的难点是内容少、空间、内容的制作成本和周期都是很大的。你说我现在想做一部3D的内容出来，甭管是游戏还是互动的娱乐产品，这个事其实都是很难的。为什么做3D建模去拼这个模型，那成本非常高，而且周期很长。用摄像头直接把这个3D的东西拍出来都是非常费劲的，因为你想你光要拍摄一个3D内容，你有俩摄像头够吗？其实是不够的。俩摄像头是你这个人不动地方，用两个眼睛去捕捉一个3D的结果出来。但是如果这样的一个实体在空间中，我们人需要换地方啊，需要去从不同的角度观察的话，那俩摄像头肯定是不够的。你需要在一个空间里面布很多的摄像头才能把它拍出来。拍完了以后呢，你还需要把所有摄像头拍出来的结果进行对齐，然后进行这个3D模型的识别。这个成本非常高，而且识别完了以后的效果成功率其实也不是那么好。还有一个是什么，就是3D界面的应用，到底什么样的是用户喜欢的。这件事现在其实没有验证过，到底用户需要在一个什么样的空间环境里边去跟这些3D的建模的模型进行互动，是用户有最好沉浸感的。</p>



<p><br>这件事需要重新验证。当然，苹果可能在这方面仍然有一定的优势。只要涉及到用户体验，他们都很强大。这其实是一个先有鸡还是先有蛋的问题。先有鸡先有蛋是指你已经有大量的硬件铺设在社会上了，大家都很喜欢。这个时候，我们愿意花大力气去开发3D内容，因为已经有这么多设备铺到用户那里去了。反过来说，我怎么能够把大量的设备卖到用户那里去呢？因为已经有很好的内容了。扎手机用用，用户喜欢用，买了东西以后有东西可玩。这就是先有鸡还是先有蛋的问题。先有设备还是先有内容。那么，新的硬件生态通常是怎么铺下来的呢？比如说欧克拉斯，从被梅塔收购一直到后来改名叫快测，然后到快测3，这也是经历了很多年的过程。他们是怎么做到的呢？一般来说，需要两样东西。第一，时间，漫长的时间慢慢熬。另外一个需要的是什么呢？叫补贴，就是做硬件平台的厂商要给这些进行软件开发的厂商发补贴。要把这两件事情同时做好，才有可能把一个硬件生态堆起来。苹果现在想的是很好的，他们希望靠巨大的品牌优势以及他们的号召力直接把销量推上去。推上去以后，大家就自然而然地愿意把内容转过来。但是现在看起来并没有那么容易。虽然在梅塔的快子3上已经有非常多的内容了，但是梅塔快子3后面是个安卓系统。</p>



<p><br>安卓系统上可能有大量的使用Unity引擎开发的3D游戏。如果想将这些游戏移植到类似于iOS系统的Vision Pro操作系统上，成本会非常高，并且还需要考虑苹果重新定义的空间计算和用户体验规范。这并不是一件简单的事情，需要耐心和时间。苹果原本希望开发者能够尽快适应他们的系统，但现实证明这并不容易。</p>



<p>有人可能会想，AIGC（Artificial Intelligence Generated Content）的出现是否能够解决内容生成的问题。然而，事实与大家的想象稍有出入。大家原本以为AIGC可以自动生成内容，既可以自动绘画，又可以自动写文章，那么为什么不能自动生成3D内容呢？这并不容易，因为目前的AIGC生成的文字、图片和视频都是基于平面的。文字不需要是3D的，图片和视频也都是平面的。虽然有人在做3D内容的研究，但进展相对较慢，并没有受到很大的重视。</p>



<p>为什么呢？因为AIGC直接生成3D内容是一项相对困难且效果不好的任务。AICC（Artificial Intelligence Content Creation）追求的是端到端的生成过程，即从训练的基础开始，直接生成最终结果。</p>



<p><br>我这头说我要光，那头直接就有了光。它是这样的一种训练方式。而3D内容的产生呢，实际上是一种工程型的中间解决方案。就是我先产生3D模型，再通过3D模型渲染出最终的结果。这不是AIGC这帮人主要追求的方向。现在大家能够得到的AIGC训练数据，基本上也都是2D的，并没有那么多的3D数据让它去进行训练。当然，已经有人开始做这件事，但是从开始做到最后的结果还是有比较漫长的等待过程。那你说前面梅塔做了这么多东西，里头没干这事吗？对吧，他一方面做了这么长时间的ARVR，从收购俄克勒斯到现在，筷子3都出来了，而且也做了拉玛的这么多的模型出来。那么它没有出3D的结果吗？3D的这种直接内容生成的引擎没有啊，为什么呢？这个事很尴尬，就是梅塔如果直接出3D相关的结果，比如说我拿个照片，照相机咔一拍，拍完了直接出3D了，或者我随便怎么画一画，就直接出3D了，它的模型就出来了。这个事情有一个新的问题，就是现在不管我们是在美凯上还是想在Vincent Pro上，想在任何地方去展现这些3D的物体，我们还需要一个东西，那个东西叫什么？叫图形引擎。现在最流行的两个图形引擎，一个是Unity，一个是Unreal。那么这两个图形引擎在3D模型建立上也没有什么特别大的建树。</p>



<p><br>如果梅塔说我做一个东西出来，那他一定是准备上自己的引擎。但是他自己也没做，在这块上还是需要很长期的积累的。因为你3D引擎如果不好的话，最后渲染出来的这个结果效率会很差。你可能在头衔上也好，在任何地方也好，它会变得很慢。这个是大家受不了的。这两家公司已经走得太靠前了。梅塔自己也不愿意说，我替他人做嫁衣。我生成了3D模型，然后直接交给Unity，交给Unreal，让他们去使用。这个呢现在大家就是稍微有一点啊，把这个事情搁这了，谁也不懂。梅塔也搞不懂这个事啊，Unreal和Unity呢，其实也不太搞得动这个事情啊。所以这个事就放这儿。那么谁现在在干这个活儿呢？李飞飞哈哈，就是呃斯坦福的教授。现在他的各个学生都在各大呃AI公司里边当老大啊。这样的一位华人女教授，他在干这个活。他最新创建的公司，做的就是空间智能啊，向这个方向在发展。我们呢也可以再等一等，但是他从现在宣布开始做这公司，到有成品拿出来，我估计也不是一两年能搞得定的啊。最终我们想一想，明年到底会不会看到苹果的apple vision呢？这个还真不确定。苹果现在一定是花更大的力气，要投入AI，否则的话是会掉队的啊。苹果的有没有其他的产品，出了一代就挂掉了？也有啊，苹果在1996年的时候，出了一个产品叫牛顿，牛顿电脑就出了一代。</p>



<p><br>直接放弃了1997年说我不玩了，但是呢，牛顿上面的很多技术，以及当时的设计思想和理念，在十年之后产生了巨大的结果。像后来做的iOS、iPhone、iPad，其实都是从牛顿里借鉴了很多东西。另外一个从牛顿电脑里诞生出来的东西是什么呢？就是当时给牛顿电脑做芯片的公司，叫AM，现在也已经长大成人了。所以，啊，Vision Pro的尝试是有价值的，不管它会不会一代就完蛋了，还是说后边可以慢慢做下去，我觉得这一个尝试都是有价值的。但是再往后，大家是不是愿意继续朝这个方向往前走，还是需要拭目以待啊？好啊，今天这个故事讲到这里，感谢大家收听，请帮忙点赞、点小铃铛，参加Disco讨论群。也欢迎有兴趣、有能力的朋友加入我们的付费频道。再见。</p>
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