塞尔达上iPhone,游戏该松绑了

浅色背景上,中央是一位玩家捧着展示海拉鲁大陆景观的手机,旁边摆放游戏机与显卡,几个打开的锁扣连接着不同设备,表现平台使用边界正在被民间移植、破解与逆向研究推动;可见事实元素:手机旁标注“iPhone”,游戏机旁标注“Switch”“PS5”,显卡旁标注“GPU Unlock”,中央短句为“厂商靠本事留人”

iphone和Mac上可以跑塞尔达了,PS5被破解了,刀法精准的老黄在30、40系显卡上做的那些限制被破解了,全球70%的网站一夜告破。大破解时代来临了吗?我们到底应该期待一些什么呢?

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10月20号,一位叫Tommy的开发者公布了自己移植的记录。他在已经开源的项目的基础上,用了52个小时,把Switch版的《塞尔达传说:旷野之息》从Mac推进到了iPhone。注意,它的起点是在Mac,做出的是iOS测试版。这是一个民间移植,打开的却是大家熟悉的海拉鲁大陆。你喜欢的那个世界还在那里,但是手里拿的机器已经变了,不是Switch 2,而是iPhone。其实,iphone的算力要比switch还强一些。平台原来划定的使用范围,有人靠自己的能力把它往外推了一圈。

最近类似的消息越来越密集:显卡隐藏的算力被放出来了,游戏机出现了新的越狱,老网站的底层漏洞被挖出来了,逆向工具也跟AI接上了。大破解时代就这么到来了吗?它又给我们带来了什么呢?

从显卡到游戏机,平台的限制正在被推动

先说英伟达。一个叫GPU Unlock的开源项目,解开了部分RTX 30系列显卡的特定计算限制。项目方测了一张3090 Ti,某种半精度矩阵运算的吞吐提升了接近80%。还是原来那块硬件,动的是软件设下的限制。这项提升针对特定运算,可它足够让买卡的人去问:钱是我花的,机器也在我手里,里面到底有多少算力,是我不能说了算的事吗?老黄,你这个刀法也有点太精准了。

当然,老黄刀法精准,一方面是希望让你去买新的卡,另外一方面其实也是为了维护。把限制放开以后,这个卡的整体稳定性可能会下降,寿命可能也会下降。但是我们现在看到了,这个刀法不是只有你说了算了,其他人也知道背后是怎么下刀的了。

一张有清晰手工捏塑体积的显卡放在微缩工作台中央,研究者用工具打开显卡旁象征软件限制的小锁,后方竖立独立数据牌,不画成整机性能翻倍的对比图;可见事实元素:项目名称“GPU Unlock”,显卡型号“3090 Ti”,运算口径“某种半精度矩阵运算”,限定提升幅度“接近80%”

游戏机这边,Switch 2的研究者公开了一套软件越狱,可以运行自制程序、修改游戏备份存档,还展示了改过角色的《马力欧赛车世界》。原来只有上了Steam,角色身上穿什么衣服,厂商才说了不算,现在switch上也可以改了。破解者用了AI辅助吗?肯定用了,但是也绝对不像网上说的那种,一句话让AI完成越狱这么简单。越狱本身仍然花了大约两周的工作量。

人继续找路,AI已经能够接手其中不少分析和实验了。这个过程其实跟近期OpenAI破解了大量数学题的过程很像:人负责提出设想,AI负责暴力尝试,在黑客圈也是如此。PS5也有一个叫做Relapse的项目,针对7.0-13.6的固件获得了内核读写能力。系统里原来不让普通程序碰的地方,研究者已经可以摸进去了,现在有人再去用PS5做一些AI运算了。

开头那个塞尔达走的是兼容移植的路子。游戏代码要运行,原来要调用系统服务和图形功能,开发者补上这一层兼容,游戏才有机会在另外一台机器上跑起来。

再看网站,10月21日PHP发布了紧急安全更新,修复两个严重漏洞。PHP是很多网站后台使用的编程语言,大概全球有70%的网站使用的是PHP,WordPress系统也是建立在这上面的。在特定情况下,这些漏洞能够让没登录的人在服务器上执行代码,就是把你的服务器变成肉机。研究者已经把它做出来了,维护者就只能去修补了。AI在发现问题、验证问题和辅助修补的过程中,都开始起到巨大的作用。最近还有一个名字很火,叫做REA,全称就是“逆向工程任何东西”。

它把智能体和现成的逆向分析工具连在一起,让AI去看软件行为、查编译后的程序,再根据查到的结果继续往下挖。显卡、Switch、PS5、塞尔达、PHP还有REA,各自解决的问题并不一样,摆在一起却有一个非常清晰的路径:过去分散在少数高手手里的这些工程能力,现在正在变得更容易获得,也算是一种平权。

这几天,媒体把显卡新闻写成了“不换卡白赚两倍性能”。这个说法很好传播,一眼就能看懂自己占了多大便宜。可是这些消息看完以后,如果最后还是只局限在省了一块卡、少买了一台机器,格局就小了。以前平台说这些东西只能这么用,用户往往也只能接受。现在有人把别的用法造出来了,厂商就要重新回答:我要捆绑用户,是不是应该多提供一些有价值的东西呢?

所以,今天先把结论放在这里:iPhone能够跑塞尔达,意味着好的游戏应该松绑了。厂商应该靠本事去留住用户,而不是靠各种各样的首发和捆绑。下面分几块来讲,先看看破解和逆向到底是怎么回事,再说AI接走了哪部分的苦工,然后看看以前厂商是怎么进行捆绑和限制的,最后聊聊我们到底应该期待点什么。

逆向和破解,先是一份苦活

破解和逆向到底是怎么回事呢?你拿到一个软件,通常拿到的是可以运行的成品,是已经编译过的机器代码。机器读这个东西没有任何问题,但是人是读不了的。逆向就是把一个成品的代码,翻译回人可以读懂的原始程序,而这个过程比较痛苦。因为很多人害怕被逆向,还会在软件上加壳。

加壳是什么意思呢?就是这个软件执行起来以后,有一层加密的外壳。这个外壳先进入内存,然后再把真正应该执行的功能加载进来,解密,再把功能实现出来。它是这样运行的,会给逆向增加很多困难。逆向了以后,再去研究怎么破解。

其实,一个软件不可能是从头一步一步写出来的,它是分很多层次,调用很多模块、很多现有的代码库来干活的。不同的代码库里可能都有一些漏洞。黑客要干的活,就是看看你到底用了哪些代码库,哪个代码库是什么版本,这个版本的代码库里曾经有过什么漏洞,把它们拼起来。那没有找到这些漏洞怎么办呢?还可以通过其他方式来测试这些漏洞。

比如越狱Switch,他们经常使用的方式叫做零日漏洞。学过数学都知道,任何数除以0都是无限大。对于计算机来说,你让任何程序去除以0,就是把0放在分母上,都会报错。而这个报错的过程,就会遇到一个叫错误处理的回路。正常的程序都应该有这种零除报错的错误处理回路,但是有些人忘了,因为这个错误确实有点太低级了。

所以,一帮人就在里面测试:是不是可以加一小段程序进去,让它在这里触发一个零除漏洞?触发完了以后,你没写处理代码,我可能就进到了一个你原来不希望我去的地方。它就是通过这样的过程破解的。

所以,无论是黑客,还是做逆向工程的人,大家千万不要把这个工作想得很浪漫。这个工作是一个苦活、累活,要记住大量代码库里的知识:这个代码库有哪些漏洞,那个代码库有哪些漏洞,哪个版本把这些漏洞修掉了。把所有这些东西都记住以后,再去分析哪个地方有可能破解,破解进去以后能改什么东西。这个过程其实很反人性,因为我们记不住。

这里再跟大家讲一个技术话题:很多软件破解完了以后,还需要干一个活,就是需要重新通过验证。程序也知道你想破解它,就跟盗墓似的,它们会在里面做一个启动前的验证程序,验证这个程序有没有被修改过。那么,你可能还要再拟合回去:现在要验证了,我要告诉你,没错,我没被修改过。还要干这样的事情,才算是正式破解完成。所以,这个过程很痛苦。

AI接走了哪些分析、记忆和尝试

在这个过程中,AI到底干了什么呢?这就要讲到REA了。很多人都在讲,这个东西好厉害,一句话就把我的软件给破解掉了,一句话就给我逆向了,一句话我就可以重新做出Photoshop、做出其他东西来了。这个其实夸张了,没有什么东西是一句话可以搞定的。REA本身没有逆向能力,虽然它叫“逆向任何东西”,但是它自己并没有这个能力。它能干的活,就是调用各种成熟的逆向工具。

原来我们逆向一个软件的时候,人类要干的活有点像狗熊掰苞米:狗熊掰了一个苞米放在手里,又掰了一个苞米,就把前面那个扔了。从这头掰到那头,手里永远只剩一个。很多人说,怎么可能那么笨呢?但是你想,那么多东西,那么多代码库、漏洞和版本,我记不住。就算这一次我设计了一堆方案,尝试去破解,我怎么能够把所有这些条件都考虑进去呢?

所以,在一个巨大的软件面前,每一个人都是那个掰苞米的狗熊。这些成功的黑客,只是比一般人更能吃苦,能够记住更多东西,更能够耐得住寂寞而已。现在REA来了以后,它能替你把所有东西记住,然后,以前做过的所有测试,它也能够把过程都记下来。哪个地方可能有问题,哪个地方可能没有问题,怎么进行暴力测试,怎么设计一套逆向、脱壳和破解的流程,让它一个一个跑下去,这就是REA干的活。

所有这些破解软件、逆向软件都不是它里面的,它只是能够调用,能够把这些东西编排好,做这样的事情。所以,有了这些AI agent以后,我们就从一个掰苞米的狗熊,直接进化成了苞米自动收割机。但是要注意,怎么掰这个苞米,还是要人上,到目前为止AI还是搞不定的。包括前面我们讲OpenAI去解数学题,Openai能干的活,也是在人类提出假设、设想之后进行暴力尝试。对于软件破解来说,也是如此。

微缩工作室内,人类研究者在工作台左侧写下设想,把任务交给中央标有“REA”的调度装置,装置连接右侧各自独立的逆向工具、测试记录柜与待执行流程,人物仍站在操作台前指引方向;可见事实元素:“人类提出假设、设想”“REA”“调用成熟的逆向工具”“记录测试过程”“编排流程”

这里还要讲一个事:前两天有人把PHP给破解了,其实这个破解早就破了,2024年就给破了。但是当时大家觉得,实在懒得修了。因为什么呢?现在真正高价值的网站,比如支付系统、银行系统,这些网站大部分是由Java来写的;最新的网站,很多是用Node.js写的。而PHP,你别看它有70%的网站还在用,但是有点姥姥不疼、舅舅不爱,升级升不上去的感觉,所以大家就懒得折腾。

因为一旦修了这个bug,会带来很多兼容性的问题。你的网站是旧的,服务器是旧的,一旦把这个bug修掉了,现在使用的所有工具都是新的,修完以后就会发现,原来的网站跑不起来了,原来的服务器不能运行了,会有好多这样的问题。所以,当时他们就把这事放在那里,没有动。

结果到2026年,有人就把这个漏洞应用起来了,并不是说到今年突然发现了一个新漏洞。应用起来以后,就直接进入服务器的后台,可以在那里为所欲为了。那没办法,只能紧急打补丁。而且在现在这样的时间点,还很尴尬。尴尬在哪呢?以前很多黑客其实是没有自己挖漏洞的能力的。

他们就是每天盯着漏洞披露和打补丁的网站。现在打了一个补丁,说明这个版本之前的版本是有漏洞的,现在把它补上了。而大部分的网站、大部分的服务,是没有那么快升级的。

这里举一个安卓的案例。谷歌说,我发现有个漏洞,要赶快升级,打个补丁。三星则要想,这个漏洞谷歌已经通知我了,我要不要打这个补丁呢?因为安卓打完补丁以后,不会自动更新到三星手机上。三星首先要把这个补丁研发好,在自己的手机上适配好。适配完以后,还要看是不是先给旗舰机升级,这样那些买非旗舰机的人,是不是该换新机器了?它还有好多这种小心思在里面。

所以,以前很多黑客只要把人家已经挖好的漏洞、已经打好的补丁学明白了,就可以干活了。原来这个事情并没有造成特别大的影响,原因是有这个黑客能力的人毕竟少。但是现在有AI了,这个能力被平权了,每一个人真的叫有手就行。虽然不是说一键就给你破解掉,但是你稍微有点耐心,破解你的手机、网站、游戏机,就变得容易很多了。

所以,现在所有原来提供服务的人,就面临一个抉择:到底是升级,还是打补丁?打补丁肯定要花钱,因为以前很多老网站压根就没有钱做进一步的维护了,就要思考这个事该怎么办。我原来依靠这些软件系统、这些平台捆绑了用户,以后绑不住了,应该怎么办?

从iTunes到GOG,松绑之后靠什么留人

这些绑定松开了以后,到底会发生什么呢?看看以前的一个例子:2009年,苹果宣布在iTunes商店的歌曲转向不带DRM的格式。DRM叫做数字版权管理。以前这些歌曲都有数字版权管理,这个歌可以在哪个范围内放,怎么交钱,放了多少次,有一整套系统来规定。后来就有人去破解这些东西,大家去研究怎么刻录光盘,最早的盗版歌曲都是刻录光盘。再往后,开始有MP3,MP3没有这些DRM的东西在里面,你可以随便传播这些音乐,只要复制走了,就可以听。

最早苹果说想做iPod,当时还是跟很多唱片公司签了协议,说准备继续遵守DRM这些协议,然后这些唱片公司才愿意把版权给它,允许在苹果的itunes商店里卖自己的歌曲。但是到2009年,苹果说以后不遵守了,不愿意再受你们的制约了。原因也很简单,MP3流通的音乐越来越多了,为什么还要把自己限制在这种旧的环境里呢?以后更开放地使用就行了。

在iTunes上,这个歌你还是要花钱买的。但是,少了一道播放限制,并没有让卖歌这门生意凭空消失。商店需要靠购买方便、内容好找这些东西,继续争取愿意付钱的人。这其实很符合用户的想法:我喜欢这首歌,钱还是可以付的,换个合适的设备来听。

服务器这一块,也有现成的例子。有一个游戏平台叫GOG,把不带DRM作为自己的特点。客户端可以选择不用,平台照样提供购买、下载和兼容维护。老游戏在今天的电脑上能不能正常运行,就是它拿来争取用户的一项本事。这就把事情说透了:产品值得买,替人省事也值得买。你把旧游戏维护好了,让用户少折腾,他就有理由认你的平台。很多人买老游戏,是想重玩自己喜欢的作品,可系统换了,原来能够启动的程序未必还能启动了。

有人把兼容性问题处理了,用户省下来的是实实在在的时间。这项服务并不是要把人锁住,大家也是愿意付钱的。那么,平台到底是怎么锁住这些用户的呢?其实很简单,像我们用PS5,索尼就会找一堆游戏公司,说我给你们钱,补贴你们开发,你开发出来的游戏在我这里首发,或者由我独家发布,我能够保证你卖出多少。

前一段时间,为什么有好多PS5上的游戏转到PC上、转到其他平台上发布了呢?原因很简单,PS5的量不够,光靠PS5这点销量,没有办法平衡游戏研发的成本。现在3A大作越开发越贵,必须卖到足够多的量,才能让人家继续愿意在这个平台上玩下去。原来是靠这样一套系统来绑定的。

更多好游戏,更少平台捆绑

现在大家就在重新问这个问题了:我有更好的硬件,比如iPhone要比switch的算力更强,或者我的游戏本比PS5这些东西算力更强,屏幕更好,那我希望在自己的平台上享受这个游戏。一个游戏对于我来说,我希望它就是一个单纯的游戏,不要限制我必须在PS5上玩、必须在Switch上玩。我希望只要花了钱,就可以在任何一个我想要的平台上玩,这才是真正的变化。

回到开头的塞尔达,一个民间项目把它搬到了iPhone上,接下来厂商会怎么做?肯定要打补丁,诉讼也是要做的。既得利益者永远不会主动放弃自己的利益,他们已经把这个体系维持了这么多年,肯定还要缝缝补补再三年,还要再坚持一下。

但是看看当年iTunes把DRM取消了以后,到底发生了什么?音乐创作、音乐售卖变得更加活跃了。所以,对于普通人来说,真正值得期待的不是在iPhone上玩塞尔达,而是可以有更多的新游戏、更好玩的游戏,跨平台走到我们面前,不再受到游戏平台的限制和捆绑。厂商只需要做好游戏,就可以在各个平台上运行,这才是我们真正应该看到的东西。

一位玩家站在浅色微缩游戏世界中央,前方是一座富有冒险气息的山野场景,左右摆放手机、游戏机与游戏本,设备之间用通向同一游戏世界的小路相连,远处开发者正在制作新的场景,整体表现玩家对跨平台好游戏的期待;可见事实元素:设备旁标注“iPhone”“PS5”“Switch”“PC”,中央立体路牌写“更多游戏、更少平台捆绑”,路牌

未来,这些厂商不能说,只要做好一件事,就可以一步一步加深对用户的捆绑。他们要把每一件事情做得更好,那我们就可以玩到更好的游戏。对于老黄来说也是这样,他不能说,凭着刀法精准,就可以限制你买了GPU以后到底能够做什么事情。他可能需要去研究新的GPU,研究更好的产品出来。刀法精准这件事情,对于他来说,从来也都不是一个褒义词,一直都是贬义词,他就要换一些方法来执行了。

玩家还会买单,还会去买PS5的游戏,还会去买switch的游戏,只是我们可以得到更好的游戏了。而整个游戏、整个内容,包括这些技术,会脱离原来这些大厂的捆绑和桎梏,继续向前奔跑。

其实很多事情都是这样,就是光脚的跟穿鞋的道理。当一个新的平台诞生以后,没有人愿意在上面做游戏,他们就会去补贴。等这个平台做好了以后,它就慢慢来捆绑这件事情,从光脚的变成穿鞋的。再有光脚的想爬上岸,它会一脚把你踹下去。现在,破解和逆向的能力平权了,所有人都穿上鞋、上了岸,我们就需要重新思考,如何做出更好的服务,向更上一层爬。

最后总结一下,我们真正应该欢呼、真正应该期待的,是像塞尔达这样的游戏会更多地涌现出来,而不再被捆绑在哪一个平台上。我喜欢的是游戏里的那个世界,厂商就凭着这个世界来捆绑我,别拿我喜欢它这件事情反过来绑架我。iphone跑塞尔达只是开始,值得期盼的是更多游戏、更少平台捆绑,厂商靠本事留人,玩家为喜欢买单。

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再见。


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