大家好,这里是老范讲故事的YouTube频道。今天咱们来讲一讲《黑神话:悟空》真的能够给中国游戏行业带来什么改变吗?这个游戏呢,是在8月20号终于发布了。我儿子现在正在打,我呢,上手试了一下,感觉还是有点费劲的。我打《只狼》是基于修改器打通关的。《只狼》前面几个还是可以打过的,但后面就费劲了,没有那个耐心了,所以上了修改器。《老头环》呢,我还是可以打一会的,但是是要远程。其他的一些动作游戏,像《战神》和《塞尔达》,还是能打的,但这个《黑猴》还是有些难度的。
我们看看这个游戏难不难,实际上只有一个标准:你上来有没有选难度的地方。如果有选难度的地方呢,一般都不是特别难,因为我可以选最容易的那个嘛。但如果上来没有任何可以选择难度的地方,大家都是一视同仁,众生皆苦,这就比较费劲啊。《黑猴》就属于众生皆苦的这种。那么,这算是中国的第一部3A大作吗?
中国团队呢,其实一直都在尝试做3A,并不是从他们这开始的。在前前后后有非常多的人。我们以前团队里呢,还有一个小伙子,也是要做3A,就一定是要做单机游戏,要做PC端的游戏,要做端游。后来去了B站了,这个小伙子其实也算是这个行业里边的一个代表。而且我们也见过很多的,始终在坚持做这种单机游戏的团队。当然,大部分饿得快,揭不开锅的一个状态。
有没有人做出过3A?其实也有人做了,但做完了以后效果不好,卖不出钱去。那么大家就不承认他是3A。其实大家要注意,3A这里头并没有任何一个A说是你一定要卖得好,或者这个游戏都要好玩才叫3A,不是这样的。3A只是说你用的时间、用的钱、用的资源多而已,跟这个游戏卖得好不好,跟游戏好不好玩其实是没关系的。
以此为标准,中国其实做了一堆3A游戏了,只是原来的都不那么让人满意,所以我们就没有把3A游戏的这个桂冠戴在他们的头上。以3A的标准来衡量,中国非常多的游戏都是达标的。为什么中国那些花了很多时间、金钱、资源做出来的游戏……
大家不认为是3A呢,其实很大的一个原因,就是MMORPG的那段时间里头竟然走了一个弯路。为什么?因为我原来是盛大的。我到盛大网络的时候,接受的入职培训里头专门就有一条,说中国人为什么去做网游了?为什么去做MMORPG了?原因很简单,因为其他游戏不挣钱,因为盗版,因为破解,因为大家拿软盘烤来烤去,或者刻光盘。最终,唯一能够挣钱的方式就是网游啊。客户端随便给你了,只管是按时间、按道具、按各种抽宝箱或者其他的方式,你去付钱就完了。这是唯一挣钱的方式。
中国人又相对来说比较路径依赖。什么意思呢?就是当我们发现有一条路能够走通的时候,我们就会把其他所有路径全放弃掉。所以大家就一脑门子扎到MMORPG里去了。现在大家去看看,3A游戏里头有几个MMORPG?其实绝大部分大家认可的3A游戏都是单机。为什么?因为MMORPG需要考虑很多其他的东西。你需要更大的团队做更多的运营,做活动,而且还要考虑到游戏的平衡性。那么你就没有办法讲好故事啊。你可以说我把场景做得很漂亮,各种的打斗做得很好看,把数值做得很合理,把游戏设计得很平衡,都可以干啊。就是没有办法说我有打击感,我有手感。为什么?因为在网上你要有了手感以后,那个网络延迟你受不了。
所以整个MMORPG算是把整个的中国游戏产业带到另外一条路上。太多的精力放在了和艺术以及可玩性无关的地方。这里头要专门讲一下黑神话悟空的出品人冯骥2007年写的一篇文章,叫《谁谋杀了我们的游戏》。在这个里边呢,他讲了几点。第一个就是说策划都不爱玩自己的游戏了,这个团队就废了啊。他说如果你是个程序员,你不爱玩游戏算了,你可能就不爱玩;你就是来完成任务的。美工你不爱玩游戏算了,你就是来完成任务的。如果连策划都不爱玩,那这个团队是必死无疑。
然后呢,还讲了叫策划老油条的5个技能。至于什么游戏可玩性啊,什么艺术性啊,故事讲得好不好,这些东西其实不在这五条里头。
那这五条是什么呢?第一,如何让玩家一直沉迷;第二,如何让玩家吐出更多的人民币;第三,如何让玩家拉帮结派;第四,如何让玩家相互仇视;第五,如何实现隐性的现金赌博和金币交易。咱们来讲讲这五条。
第一条,怎么让人沉迷。我记得我去盛大上班的时候,我们接触了很多移动互联网。LBS就是一种基于位置的服务的这样的信息,去找到盛大游戏的策划团队,说我们有这么多新技术了,咱们是不是做一款游戏,把这些新技术用起来呢?人像看傻子一样看着我,他说:“你知道我们策划的这个目标是什么吗?”我说不知道。他说:“两个目标,一共只有两个,非常简单,非常淳朴。”我说:“第一个目标是什么?”他说:“让用户上线。”我说:“可以理解,这个没问题。我们有LBS,我们可以在任何地方让用户上线。”我说:“第二个目标是什么?”他说:“第二个目标叫不让用户下线。”当时就把我问傻了。什么意义呢?因为你一旦做了LBS,人就要到现实中去。因为你要到现实中去捕捉小动物,它这个东西才有LBS,才有地理位置相关的服务,而且还要到手机上面去使用。那么这个过程中一定要下线。我们使用任何新技术,到这种传统网游里头都是不行的,因为我们会让用户下线,这个是不符合的,所以当时就放弃了。
第二个呢,如何让玩家吐出更多的人民币。我以前在游戏公司也干过,那么我们是知道的,怎么去设置这种宝箱,怎么去设置激励,怎么能够诱导他第一次充值。第一次充值一定是特别少的,因为充值这种事情只有一次和无数次。如果你一开始设的这个级别高了以后会怎么样?怎么让他充值了以后无法退款?因为充完值以后,有一部分的这种游戏资源,要尽快地让你消耗掉,这样你再去申请退款的时候,就退不掉了。这个是大家都会去思考的问题。
至于说拉帮结派呢,可能很多没有设计过游戏的人不太了解。像MMORPG,它是有规则的。第一个就是你在10级之前,就在新手村附近晃悠,可能5级不出新手村。过了5级到10级,在新手村周围逛一逛,可以向目标前进了。
可以去稍微探索一下地图了。然后,10级到15级左右的时候叫打副本。打副本什么意思?就是你要进到一个地图里边去,在里边去干掉一些怪物。而这些副本的难度呢,一个人是过不去的,一定要去拉帮结派。
为什么一定要拉帮结派?而且为什么一定要设置一个环节,一定要让你在这个地方拉帮结派呢?原因很简单,一旦拉帮结派了以后,有一个人不玩了,其他人就说:“咱们去玩一会儿。”这个人就被激活了。整体这一个拉帮结派以后的小团队,他们的留存就会上升。就这么简单的一个原因。
我们也做过测试,如果有人在15级之前没有组成团队,那么他到20级左右,流失的比例就会急剧上升。为了让他能够继续打下去,所以一定要在10-15级的时候让他组成团队。
至于说为什么要让玩家相互仇视呢?现在中国最赚钱的游戏是什么?有人说王者荣耀,有人说是原神,其实都对,但都不对。为什么这么讲呢?王者荣耀确实是在全世界收入最高的游戏,没有之一。原神这些年来也确实是风生水起,但是真正最赚钱的游戏叫SL系或者策略游戏。像《半国觉醒》就属于这一类游戏。
为什么这种游戏最赚钱呢?他人少啊,就是没有多少玩家,这样这个赛道里就可以容纳下很多的游戏。同类型游戏大家可以相互厮杀,每一个这样的游戏都可以赚到很多的钱。他不像王者荣耀这样的,整个腾讯就靠他一个,全世界都在玩这一个游戏。原神也是这样。
但是像SLG游戏,大家可以在这个游戏里玩一会儿,那个游戏里玩一会儿。每一个游戏玩个一两个月换一个游戏,可以接着玩。而且都是乐此不疲的往里充钱。在这么少的玩家情况下,他们挣的钱还非常多,每一个玩家在里边贡献的钱都特别多。所以最赚钱的游戏是SLG。
那么SLG呢,就是你要进去占领地盘,发展经济,造兵出去打人。干了这件事情以后,如果大家不相互仇视的话,怎么能去充钱呢?比如说咱们都在这慢慢悠悠打,你把我夸一下,屠干净了,然后我不着急啊,我继续采集资源,继续造兵。
造完了以后,再溜达出去晃一晃,这个是挣不到钱的。他们靠什么挣钱?你把我屠干净了,我没有兵了,我就必须要花钱啊,去把这个兵买出来,再去把你屠干净。这时候你又恨我了,那再接着花钱,再去买兵,再回来屠我。这就是这样的一个过程。再加上大家已经拉帮结派了嘛,啊,说:“哎,我们团队里有谁谁谁被屠了,咱们一起去屠他呀,你赶快再去把它屠掉。”
所有SLG的设计的底层原理只有一个,叫制造仇恨。第五条,不知道大家有没有听懂,如何实现隐性的现金赌博和金币交易。因为你把所有的这前面四条都做完了以后,挣的钱还不够多。再往后呢,就要擦边球了。第五条实际上是擦边球,大家怎么能够挣到更多的钱呢?我们要想办法让你把钱放进来,让进行一些赌博。
那你一旦进行赌博了以后,他就需要经济系统,因为我赌博一定要赢钱嘛,或者说我在游戏里边挣到的金币一定要出去嘛。那么就要去做金币交易。我要让你在游戏里边挣到的这些钱,要在现实生活中也能改善你的生活。但这个事是违法的,在中国违法。但是每一个游戏公司的人都会去想办法设计相关的金币交易,否则的话,你整个的体系是赚不起来的。
这个是策划老油条的五个技能。所以我们原来经常讲,日韩游戏好看,欧美游戏好玩,中国游戏赚钱。在赚钱这件事情上来说,全球任何一个国家的游戏比咱们都差得很远。千万不要觉得,哎呀,荒野大飙客卖了多少个,GTA5卖了多少份,艾尔登法环卖了多少份,赛尔达传说卖了多少份,千万别想这个挣钱这件事,他们差老鼻子了。跟什么原神、王者荣耀比起来,都是弟弟。
网游呢,它等于从一次性的这种电影类的消费,因为像这种单机游戏其实是在看一场互动电影,变成了一种可以持续运营的主题公园。他要不停地进去啊,做投放,不停地进去做活动的运营,不停地投入新的内容,不停地升版本。每一次升版本就会有新的内容解锁,原神也是这样,持续更新,这么多年来,每年都会更新多少次,更新了大版本以后。
就会有新的内容可以打。他是靠内容消耗来让大家玩下去的。在这个过程中,这个游戏到底好不好玩?这个游戏到底有没有游戏性?到底有没有艺术?到底有没有策划想要体现的东西体现出来?他们早就放弃了,跟这个已经完全没关系了。
再往后呢,是咱们开始玩手游了。全世界的手游好玩的、挣钱的,都是中国人造的。咱们在手游阶段,基本上算是被谷歌、苹果,还有梅塔给收割了。不是咱们收割全世界,是咱们被谷歌、苹果、梅塔收割了。咱们从全世界挣回来的钱,都给他们三家交上去了。大家都是在给广告商打工。
超轻型的游戏,越轻的游戏这一块就越极端。你说我很重的游戏里头,可能广告投放的成本还没有那么高。但是越轻的游戏,广告成本投放的比例就越高。我们都是比较说我花多少钱做游戏,花多少钱打广告,甚至有一些不太了解游戏的人,会一拍脑袋说,是不是1:1?比如我花了1,000万人民币做了个游戏,再花1,000万人民币去投放,这个游戏就成了。甚至还有人大言不惭说,这个行业惯例是这样的,实际上扯淡。
像我们以前做手游公司的时候,一个很好的游戏能够在全世界排名排行榜上排到上号的这种游戏,或者说在短暂的时间里,可以在全世界上百个国家排行榜第一的这种游戏,它的研发成本也就是几千万人民币,两三千万人民币。投放是多少钱呢?投放是一年大概1亿多美金,第二年还要接着投,可能投的还更多,这个完全是不成比例的。这算是中度游戏。
如果是轻度游戏的话,每年的研发投入可能也就只有几百万,而买量的广告投入会达到数亿美金。所以越轻的游戏就越极端。那么大型的SLG制作成本跟周期,其实都已经接近3A的水平了。不是咱们没做过3A,中国人是靠内卷以及提高了效率、降低了成本,从而显得这些游戏达不到3A。就比如说我们做一款游戏,花了几亿人民币,两三亿人民币,达不到1亿美金。人家3A至少应该做两三年,而我们只做了一年半或者两年就把它做出来。
像大型的SLG,大概都是要这样的成本。其实这些游戏如果放到欧美去制作,妥妥的3A,因为他们工资又高,人又悠闲,也不加班。有人像《万国觉醒》这种游戏,你要到美国去做,到欧洲去做,他们花个几亿美金,做个三五年是太正常不过的事情了。
但是在这个SLG里头,大家不愿意承认它们是3A的一个核心原因,就是核心的驱动力是仇恨,仇恨已经遮蔽了所有的东西。那么大家有没有想过,3A里头这三个A最难的是哪个?3A,a lot of money,a lot of resource,a lot of time。很多的钱,很多的资源,很多的时间。
中国人比较擅长的是什么?集中力量办大事。所以把钱凑一块,把资源凑一块,这个咱们比较擅长。人呢,我们还有一种东西叫人矿,这个咱们也擅长。大干快上,多快好省。快呢,也是中国人相对来说比较擅长,甚至是比较骄傲自豪的事情。
所以3A里头最难的,对于中国人来说是a lot of time,是最长的时间。为什么呢?因为做3A游戏的这么长时间里头,它的结果其实是不确定的。就中国人,你说有一个很确定的结果,他就敢冲上去搞这个事情。而且中国人其实赌性是很重的。但是在结果不确定的时候,你让他冲上去搞一把,很多中国人是不愿意去干这个事的。
未来不可预期,随时有可能倒下的情况下,为什么要做长期投资?为什么要搞耐心资本呢?特别是很多要求大家去搞耐心资本、去搞长期投资的,其实是骗子。为什么这么讲?因为我告诉你这是一个很长期的事情,就告诉你短期不要来考核我。在这个过程中,我把钱都花了,人家跑了,谁还要好好地去干活?我已经把钱都骗到手了,我为什么要去老老实实做事情?
那么大家就更不愿意去做长期投资。而且版号呢,其实是有极大的不确定性的。我曾经坚信《黑神话》是拿不到版号的,原来还跟大家打赌,甚至还有人说咱们一人拿几百万出来,咱们来赌一下。那这个事我肯定输了啊,但是输了呢,咱们花钱买个《黑神话》。
咱们打一下就完了,但是我输了的原因是什么?并不是说黑神话因为做得太好了,而是因为黑神话符合版号要求。都没有那个纯纯的双标,一切皆有可能。你比如像黑神话里面很多东西,肯定是做了调整的。打死了妖怪以后,没有尸体,没有血迹。他把妖怪打死了,一阵烟没了,不能太血腥。而且所有跟宗教的部分,游戏里边可以有,外边要敢说这个里有宗教的,直接封号。
现在已经有抖音的小姐姐说:“我来给大家解释一下。”那个小姐姐好像清华毕业的,说黑神话这个经书到底是什么意思,结果直接就封号了。因为中国有很多话就是这样的,能说的普通人说不了。好像我们的宪法这些东西都是这样,我们只要要求宪法只要出来念,就直接封号了。这是中国特色,但是这事呢,就是他觉得可以就可以了。
所以黑神话能够拿到版号,不代表同样的产品也能够拿到版号,这个是完完全全不确定的。据说呢,这个里边是有坏结局也有好结局。有很多人已经打到坏结局了,就是重新戴上金箍,重新回去做这个齐天大圣去了,得接受招安了。好结局是不戴金箍返上天庭。
当然现在还有人猜有第三结局,甚至还有一些比较二的博主上来说:“我保证一定有第四结局。”怎么说呢,现在我们还是相信反向攻城。有人反向攻城了黑神话悟空的文件,这里面呢,所有跟结局相关的资源目录和视频播放的信息,一共只有俩结局,一个叫好结局,一个是坏结局。而在这个里面,好结局就是不带金箍返上天庭的,这个日期是比较旧的,大概是从2023年还是更早一些,就已经在这个里边了。这个坏结局,就是重新戴上金箍接受招安,回到天庭去上班的这个结局,它上面那个日期是2024年的8月4号。
这是不是说拿到版号了以后,你要不断地去调整,这个不确定啊。由于这个日期不好说,但你说以后是不是出了第三结局又打脸了。这种东西还是会不断地更新的嘛。你万一更新了以后,或者上了个DLC,第三结局了、第四结局了,那到时候再说呗。但是现在大家反编译。
破解这个资源文件,看到的只有两个结局。好结局是一直就有的,坏结局是老老实实带上金箍回去上班的,是最新日期的,或者说最近还在修改吧。
黑神话悟空呢,其实也算是一次工程方面的胜利,因为花了这么多的钱啊。虽然以前也有人花过国内的大型SLG,实际上花的钱绝对是要比黑神话悟空要多的。组织的团队也绝对要比游戏科学要大得多啊,黑神话悟空做到完了才150人,这个其实是一个相对小团队做的事情。但是呢,他在六年多的时间里头,慢慢地把它做出来了,这个还是相当的强的一个工程方面的胜利。
大家有没有印象啊,原来有一部电影叫阿修罗,这个电影呢是投资了7.5亿人民币,请梁家辉、刘嘉玲、吴磊这些人来演的,最后彻彻底底的扑街。然后采访这个导演叫张鹏的时候,导演讲了一句当时被人嘲笑的话,是什么呢?就是:“中国也有了1亿美金以上投资的电影,我们呢把整个流程走通了,虽然最终的结果不好,但是我们也积累了经验。”当时这个话说完了以后,所有人都在笑话他。但是你现在看一看,花1亿美金拍一部完整的电影,其实是挺难的。
很多人说花1亿美金多简单,我来,我也行。我把这个1美金拿去拍电影,剩下的9,990多少美金我直接揣兜里不就完事了吗?这个真的不是这么回事啊。如何让钱在正确的时间点,花在正确的地方,这就是功成奇迹啊。
黑神话悟空能够按部就班地做出来,这是非常难的啊。美术资源的成本、研发和引擎相关的这种成本,特别是他们还使用了新引擎。你想,这帮人原来做手游的,Unity很熟对吧?Cocos没准也还用过。Unreal其实在早期没有那么好用,而且Unreal这种开源的引擎,你遇到各种各样的问题,遇到优化的问题,解决不了的。如果没有原厂家去处理,你根本就搞不定。
像电的游戏,比如说赛博朋克2077,为什么翻车?为什么那么多的bug出来?他就是使用新引擎加的东西太多了,直接崩了。后来是改了这么多年才慢慢的把它改稳定了。
而且,《赛博朋克2077》在早期的版本PS5上奇烂无比,后来才慢慢把PS5的版本改好。那你说像游戏科学这种150人的团队是咋搞定这件事的?那是腾讯给出的最憋屈的一笔钱啊。给了钱还承诺不管我,保证我不去管团队,保证说我不发行,因为游戏投资绝大部分是我。给完钱就要去发行你的游戏的,结果说我不发行。这个游戏是由英雄互娱发行的,而且还调动了Unreal的力量,全情投入。因为Unreal后边的大股东就是腾讯。腾讯说我投资了这个《黑神话:悟空》,游戏科学在real上有什么问题,现场给他们解决掉,等于引擎公司坐在办公室里处理,那他们肯定优化的还是不错的。
那么做完了这些之后,还要到全国实地去取景。现在《黑神话:悟空》的这些实际的地方,都已经爆火了。大家说我们要到现场去看看,这地方到底怎么样。也请了大量的明星演员,这些成本也都是老老实实地去花掉了。单机游戏的大笔宣发其实也做了。在这么6年的时间里头,没有走偏,没有人贪大钱。有没有人贪小钱,这事不好说,但没有人贪大钱,也没有突然膨胀。
一直到游戏做完了,在游戏没有做出来的时候,他们就已经成为神话了。但是并没有戚戚咔嚓,招个几千人的团队出来折腾,还想着我一开始要做什么,没有来回拉抽屉。很多的游戏在拿到一大笔钱以后就直接封了,说我这个也想做,那个也想做。欧美其实很多这种大游戏最后都是这样啊,做完了以后完全无法接受,直接就崩菜了。我记得原来好像国外有一个游戏叫《圣歌》还是什么,画面那叫一个精美,放完了整个的视频之后也是直接封神。最后拿出来,大家都觉得没有任何可玩的东西了啊。
最后拿到的游戏和第一支预告片比起来,基本上没有太大的差异,甚至还更好了一点。这个其实是非常难的。你想,第一支预告片到现在也四年了,这么长时间里头,他们一直坚持是我一开始想做什么,我就老老实实做,最后把它做出来。这个其实非常难。中国人花几亿人民币做游戏的案例,其实非常多,但是在7年的时间里头……
按部就班,有条不紊地花掉几亿,做出一个精品游戏来,这确确实实是第一次。咱们再讲一讲黑神话悟空的宣发。这一块其实跟我以前熟悉的游戏宣发是不一样的,因为我们以前做手游的,而在盛大做端游的时候,我其实不管宣发,所以不太了解他们那时候宣发是怎么做的。
游戏宣发的几块,第一个叫物料,什么海报、易拉宝、各种的小礼品,这叫物料。第二步叫刷楼,刷地铁,什么意思呢?就是你要到楼宇上去贴广告,要到地铁里头去贴广告。像他们,比如说到某一个国家去推广一些大的游戏的时候,会把整个地铁里都贴满广告。刷楼我记得原来我们在盛大的时候干过一次,当时的那个游戏叫做永恒之塔,就跑到上海外滩上找了一个楼,把整个那个楼的外立面LED的屏幕包下来做广告。那个楼在那一段时间里头,已经失去了自己的名字,那个楼的名字就叫永恒之塔。
但是宣传片、试玩、媒体合作是买量投放、周边合作,这个大概就是整个游戏宣发干的活。如果是SLG,刚才我们讲了SLG是挣大钱的游戏,刚才我们讲的所有的游戏会上全套的,像王者荣耀、原神,刚才咱们讲的所有人物也是要上全套的。而且是有巨大量的成本会扔进去。那么轻游戏通常就只买量,他就不管了。而黑神话呢,绝大部分是靠宣传片的,这个是比较奇怪的。
单机游戏,比如Steam游戏或者主机游戏PS5上的游戏,他们的宣发基本上靠几件事情。第一个呢,叫做宣传片;第二个呢,是各种展会,有一些玩家见面会、媒体合作,有一些试玩会。大概就是这么几样东西。就这个里边最花钱的买量,他们是不看的。为什么呢?他们那个游戏价格是固定的,你买完量以后挣不回来。你不可能说他一份268,我卖一份游戏,我花100块钱去买这个量去,这个事是没法算的。只有像我们做这种免费游戏,才可以去做买量,可以用100美金买一个用户回来,然后这一个用户给我充1,000美金进去。大家是这么来干这个活的。那么做宣传片,是不是就要比刚才我们讲的……
所有的这些东西合在一起,要省钱,其实也没有那么省钱啊。宣传片的制作成本其实是非常高的。我以前加入过一个游戏团队,叫零世界团队,他们做的那个宣传片应该是在2009年还是2010年放出来的。这个宣传片,当时大概花了600万人民币,请了美国的大CG制片和大导演,效果也是震撼的,算是一篇封神的作品。这种东西绝不是说我自己找个剪映,找个什么东西,咔咔咔一剪就完事了。做一个这样的宣传片的成本,可能也是几百万,没准到现在要几千万了。在当时,我讲的是2009年、2010年,现在已经又过去10年了,还有通货膨胀呢。所以,宣传片的制作成本是非常高的。
黑神话悟空呢,是2020年的8月20号,第一支13分钟的宣传片就直接炸了,而且直接封神。这个8月20号,算是黑神话悟空,或者叫游戏科学的一个关键时间点。从2020年8月20号第一支预告片开始,到每一年的8月20号,要么有预告片,要么有媒体见面会,要么是有智玩会,都是这样的,一直到2024年的8月20号,游戏正式上线。这个原因很简单,2013年的8月20号,是腾讯斗战神这个游戏公测的日子,而游戏科学的核心团队,都是原来腾讯斗战神的团队。腾讯那个时候,2013年就惦记说我要做一款3A大作,就找了这么一个团队,告诉他们你们做吧。
其实斗战神也是孙悟空的故事,做完了以后,一开始口碑也很好。但是,它是一个MMORPG,你按单机做完了以后,你要想再往里补内容,就补不进去了。想再按同样的时间不停地往里加内容,你是没有这个能力加进去的。再加进去的内容就开始粗枝滥造,口碑就开始下滑。这些团队跟腾讯闹腾来闹腾去,最后离职了,出来最快。在这样的情况下,才有了后面的游戏科学。所以,他们就永远记着8月20号。
到了游戏科学以后,为什么还是做黑神话悟空呢?就是因为西游这个梦没有结束,大家总是不太甘心,还要接着玩下去。
所以每年八月二十号都要折腾。冯骥呢也说没什么特殊的。有人采访的说,为什么都是8月20号?说只是不希望碰到China Joy的热点啊,因为China Joy每年呢是在7月底8月初开啊,所以我晚几天。这样的时候呢,还有这个游戏的热度在这,但是呢,千万别信这个啊。
有人呢被东方学校开除了,后来就要创办新东方。嘴上可以不承认,但是心里总是放不下,总是意难平罢。这帮人呢,本来放这个纪录片出来或者叫预告片出来,是想去做招聘的。当然了,预告片出来以后,马上看到了10万份简历,也确实是震惊了他们啊。
当然了,另外一头,他们预告片放出来以后,猎头公司马上就把他们所有的员工摸排了一遍,就开始疯狂的挖人。当时我还记得特别清楚,冯记他们出来以后,马上开始在微博上求饶,说求求你们饶了我吧,我们就是一小公司,我们放这种预告片出来是招人的,不是让你们来挖人的。
这个同时都发生了。后面呢,各种的媒体和周边的合作,其实也慢慢做起来。就从2020年往后吧,慢慢开始做,因为预告片直接封神了。后面的这些媒体合作和周边合作应该没有花太多的钱,甚至还可能赚到了一些钱。但是参加展会活动试玩会,这个钱应该还是花掉了。不过,对于绝大部分的这种游戏宣发来说,这个其实是小钱。
单机游戏投放买量应该是不会去做的。刚才我们讲了,那么黑神话悟空到底赚钱了吗?肯定是已经大赚了。有人预估,他们的研发成本是4-6亿人民币。为什么预估呢?因为不是上市公司,没有财报的,咱们也看不到。很多的数据都是他们可能各自参加采访的时候,慢慢的吐露出来的,前后也有一些出入。
所以我们只能说,他们花到的钱可能还不到1亿美金。通常这种数字呢,会被严重低估。这种数字最后,如果你找个会计给他认真算的话,超过10亿,或者说在1亿多美金的,这个我觉得是相对合理的。那么宣发成本应该不算高,有很多人说……
他是不是宣发成本跟研发成本对半匹了?应该没那么多,上亿应该还是有的,但是绝对没有那么多。卖游戏的钱呢,目前应该还没有打平,因为虽然是卖了几百万份游戏了,但是想打平整个的制作宣发成本,应该还是有难度的。毕竟现在才刚刚这么短的时间嘛。
IP授权合作的钱应该是已经赚到了,这笔钱到手了以后呢,黑神话肯定是已经赚钱了,已经盈利了,不用担心他们啊。但是黑神话绝对没有手游赚钱。就算是他把能挣的钱都挣到了,而且它的销售量可以达到几千万份,因为现在真正卖得最好的这些游戏,都是要破千万的,比如说像塞尔达什么的,都是要两千多万份。在这样的情况下,他们挣到的钱也没有手游多。
黑神话悟空可以热多久呢?这种单机游戏啊,不做长期内容投放的话,通常也就是一个月,撑死了俩月。这事算过去了,因为现在是新时代了。什么叫新时代?传统时代,这个游戏会热比较久的时间,但是他的圈子很小啊。在一个大家热爱这个游戏的圈子里头,可能会热一年或者更长的时间,大家再去期盼你的下一个版本。
但是现在是一个什么时代?现在叫短视频时代。在这个时代里头,它流传的范围非常广泛,但是时间很短,因为总会有新的热点出来。你不可能说我一直有这一个热点,大家都看这个,不看别的,这事就不现实了。塞尔达传说:旷野之息、老头环,包括赛博朋克2077、戴尔达传说:王国之泪,都成为了短视频平台的热点事件,但是呢,也就热一两个月,不可能更长了。
而黑神话悟空的话,其实从整个的游戏内容、体量等等这一切上来说,并没有刚才我们举的这些游戏大,或者说它整个的品质内容,其实没有人家多。毕竟在中国嘛,可能会多热个几天,但是你说这些游戏一直持续热下去不行吗?抖音他不答应,平台是我的,用户是我的,流量不是我的。你们天天在这看游戏,谁上那边买东西去啊?所以这个是不可能让他长期热下去的,所以热一到两个月就可以了。而且会有很多适应不了魂系游戏的人,入坑被虐,在骂着出来。
现在有很多人已经开始去晒退款单了,说我买了游戏了,实在打不下去,我给退了。也开始有人去玩耍这件事情了,这个很正常,因为那个游戏还是有点难度的啊。那你说,还会有黑神话这样的游戏出来吗?
首先,猎头公司和各种资本也在想这个问题。所以现在游戏科学的员工后边都记备注上:“我不找工作。”那意思就是说大家要好好留下来干活。然而这个前提还是你到底怎么分钱的问题。因为游戏科学的员工,他们的平均工资应该是比普通游戏公司要低的,但是他们能够做出这样的游戏来,他们至少见过这种游戏怎么做了吧。
他们的技术水平应该已经达到大厂的水平了,所以后面很有可能这样的游戏公司就直接被拆掉了,这个可能性是非常大的。像我们以前讲游戏公司,做不好直接崩掉,做好了也直接崩掉,因为你一旦做好了,特别是像黑石化悟空这种现象级产品,只要做出来了,各种资本、各种猎头公司就直接开始在你们家游戏公司门口蹲守了啊。
像我们以前就有些同事干这种事,开着特别好的跑车,到人公司下边去跑滴滴,每天晚上10点去,谁加班了,我就给你拉出来。拉完了以后给你聊:“你们技术怎么样啊?谁技术好,谁技术不好啊?你愿意上我这上班吗?”就开始搞这种事情啊。大家无所不用其极。
游戏科学呢,我们还是希望他能够稳住团队,继续做出后面的产品。毕竟被猎头公司轰炸,他也不是头一回了。从2020年8月20号开始,他们就一直在被猎头公司轰炸,所以他们可能也已经适应这件事了。那么黑神话系列呢,他们也讲了,是准备做三部曲的,应该会继续做下去,但是也不一定能做得出来啊。
大家要想一想,他们怎么能够做出第二部产品来?塞尔达传说,从旷野之息到王国之泪,用了是6年多的时间。宫崎英高应该算是手快的,从只狼到老头环是2年11个月,不到3年,应该是少一个月到3年。黑神话悟空自己也做了6年半。如果有耐心慢慢做的话,可能就会有下一步。如果没有耐心,说来咱招人,叽哩咔嚓整出一大堆团队来。
一下变成几千人来。先整个DLC,再去做一些各种合作,改个手游什么的。那我们觉得下一步也就不用想了。中国其实有很多的游戏公司,一步封神。到了游戏公司死的时候,还是那一部。你比如说像我待过的盛大,盛大一直到最后被收购关门的时候,传奇依然占到整个盛大游戏收入的百分之七八十。这个是很常见的情况。
对于游戏科学来说,一方面是夜长梦多,未来呢到底会变成什么样,真的很难说。另一方面呢,现在整个的环境对于他们来说,挑战也还是很大的。在中国,从来不缺少想要做好游戏的制作人,因为最高的游戏艺术标准,其实对于全世界主流的游戏人来说是确定的。3A的单机游戏大作是吧,没有任何一个人说我要照着手游,或者照着原神去做一个什么东西的。可能有人照着他做做游戏,但是没有人认为那是个好游戏,或者是个3A大作。
好的游戏人呢,都是玩单机游戏出身的。像我们以前在游戏公司,甭管招聘啊,做游戏比赛啊,没人去跟你聊你做过哪个手游,或者你觉得哪个手游好玩。上来都是聊你觉得哪个单机游戏好玩,这几个单机游戏跟那几个单机游戏到底差在哪。你如果这玩意说不清楚的话,这就不是个游戏人,这个游戏面世就pass了。真正想做游戏的公司里头,面试一般都是这么面的。
手游跟氪金网游,是培养不出来真正热爱于游戏的无锡人的。但是呢,有多少有耐心能够做几年的团队呢,这其实是很难的。索尼跟微软每年都在中国搞各种各样的比赛和评比,索尼希望之星,索尼中国之星,一大堆团队。我其实见过好多这样的索尼中国之星的团队,就是在索尼为PS5为PS4筛选游戏的时候,他们做个比赛,这些游戏得了奖,而索尼也会给钱,会跟他们签协议,说你把游戏做出来以后,我愿意发你的游戏,这个都会去干啊。
但是这些游戏绝大部分都是穷困潦倒,那日子快混不下去了。我去跟他们聊完了以后,就只能在楼底下蹲着吃面条那种水平。最后这些游戏公司都是实在不行,只能穷困潦倒的去做手游了。
他们一方面又看不起这个手游,一方面说这个再不做手游,真活不下去了,只能这样。而游戏科学呢,其实也是一边做手游,一边做黑神话悟空的啊。他们手游团队一直没停过,他们的手游一直在给他们的黑神话悟空的团队提供现金流。虽然后来还有一些其他的投资,但是早期其实都是靠手游团队来养。
虽然很可惜,但是呢,在黑神话悟空之后,必然会有大量的前辈浪费掉。总有老板会站出来问:“咱们搞一个行不行?”也总有狗腿子冲上来说:“行,老大你太英明了。”然后就开始挖人,开始砸钱,开始大干快上。但是刚才我们讲了,3A游戏里最难的那个A是时间啊。一旦开始挖人、砸钱、大干快上,一定是做不出来的。
其实我们在游戏圈子里头看到过很多这样的案例。在SLG火的时候,有些房地产商都找我们说:“哎,我们想做一个SLG,能不能帮我们传几个人或者传一团队?我们有钱,我这有个5000万,传个团队给我们整一个。”我们就朝着他乐,但我算是比较有良心的。有的没良心的就说:“你先给我点钱,我帮你弄去,这事肯定行。”那就属于骗傻子嘛。
这个呢还算是小钱,有些大厂超SLG还是挣到了钱了。等到原神火了以后,这直接把坑挖给整个行业了,一堆的行业里头,大厂说:“我们也要做原神,砸钱、砸人,拿资源上去做原神去。”最后,没有任何人做出类似于原神的东西来,这个已经不是大干快上能够干得出来的了。
他们也上米,哈游挖人挖完了以后回来,他就是做不出来。这你没办法,因为原神这种东西也是需要长时间积累的,对吧?你没有长时间积累,没有对这个故事本身的热爱和追求,你就做不出来,对吧?他很简单的一个事情,而对故事本身的热爱与追求,你就没法大干快上。他这个东西是矛盾的两面,没法去统一的。
那么现在像黑神话悟空这种东西,实际上要比原神还难做。大家关起门来,做6年、做5年,哪怕再短,我觉得这个东西你做个三四年也是正常的。那么在这样的一个地方,谁会说我给你钱做四五年,你耐心做,我不管你。
如果真的有老板说:“我愿意给你10亿人民币,给你5年时间,我不管你。”我估计我都未必能够经受得住考验,可能直接把钱揣口袋里,我就跑了出去,没准还录个视频:“我跑了啊,你们自己看着办吧。”他会有这样的情况出来。
所以呢,这个一定会有大量的钱被浪费掉。但是,配合着弘扬民族文化精神这件事,可能还会有些政府的钱也会被浪费在里头。从长远看,这个事会培养一些游戏人出来,没准是做一些特别不靠谱的项目。但也会有些新人说:“这个东西就是我的热爱,我一定要去做下去。”叫“莫欺少年穷”,一切皆有可能。
我们现在浪费一笔钱,这笔钱可能就都不见了。耐心是非常非常重要的,而且耐心也是最难的。等到这些人再培养个十年,他们再闷头干个三五年,未来没准能出一些东西来。
咱们看看“黑神话:悟空”这个团队,大概是从2000年开始做《斗战神》,到2013年上线。上线了以后直接干废了,然后出来去创业。再到2020年,有“黑神话:悟空”的第一支预告片上线,大家知道有这么个项目。到2024年能把这东西做出来,那就是这样的一个过程。
我们可以期待下一个“黑神话:悟空”,但绝不是一帮人傻钱多的那些老板一拍脑袋说:“我要上。”或者是一帮热血青年说:“我要去弘扬民族文化。”不是他们凑点钱就可以搞定的。他们凑出来的钱,可能唯一能够改变的,就是有一些新人进入了行业,拿这些钱练了手,过个十年,他们会说:“当年我们在哪个垃圾项目里干过,但这启发了我,要接着干下去。”
可能“黑神话:悟空”对于整个中国游戏行业的改变,也就在这里了。我们需要用一个很长远的时间去看这件事情。好,这是我们今天讲的第一个故事。
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